モダンリリー Year 4 実戦ガイド

困ったとき

実戦Q&A全12問・負けパターン診断10型・相手の癖の読み方・数値早見表。
詰まった場面と負けた理由から逆引きする実戦集。
モダンリリー Year 4。

更新 2026-10-10Year 4

実戦で詰まったとき、負けた理由が見えないときに引く。
前半の「実戦Q&A」は詰まる状況から答えを引く逆引き集。
中盤の「負けパターン集」は負け方を分類して原因と対策を確認する診断集、後半は相手の癖の読み方と数値の早見表だ。
各項目は独立して読めるので、直近の試合で困った場面に近いものを選び、対策を1つずつ実戦に持ち込めばいい。
技名や数値の基本は基礎、立ち回りは立ち回り。
攻めの読み合いは読み合い、起き攻めは起き攻め。
守りは守り、コンボはコンボを参照。

実戦Q&A

Q1. 攻めが続かない — A強の連携中にDIを割り込まれる(プラチナ帯の壁)

状況。
A強(アシスト強)を連打して攻めていると、途中にDI(ドライブインパクト)を打たれて止まる。

答え。詳細は次の通り。

  1. プラチナ帯になると、A強の連携の間にDIを打ってくる相手が爆増する。
    A強の連打を「たまにやめる」時期に来たと自覚する。
  2. A強に弱ウィンド(コンドルウィンド)を最速で打つと、相手のDIを返せる。
    ただし正直かなり難しい部類で、習得を急がなくてもダイヤ帯の終盤までは戦える。
  3. 難しい場合の代替は、A強を1段で止めるだけでよい。
    風がためられなくなるデメリットはあるが、DIはかなり返しやすくなる(相手のDIを確認してから返せるようになる)。
補足(弱点の背景とラッシュ連携)
  • リリーの攻めの有名な弱点に「大攻撃→中・大ウィンドは連続ガードにならないのでDIで割り込まれる」がある。
    ウィンドを入れ込んでいると相手の早出しDIに負けるので、入れ込まずにDIを見てから返せるようにする。
  • Year 4で、弱ウィンドの単押し出し切り(打撃派生)は強攻撃から連続ガードを作れるようになった。
    割り込みの余地がない攻め継続をノーコストでできるので、これが攻め継続の基本形になる。
  • ラッシュ絡みなら、キャンセルラッシュからの大攻撃→ウィンドは連続ガードになり、安全に風もためられる。
    下大PにDIを撃たれていたら、キャンセルラッシュ中にインパクトボタン連打でかなり余裕をもって返せる
    (下大P中に確認して直接返すのが一番良いが、難度は上がる)。
  • 下大P→ウィンドの連携は、必ず下大PがDIで取られていないのを確認してからウィンドのコマンドを入れる。
    ここができないと対リリーの基本対策に引っかかるので、トレモで練習する価値がある(→練習)。

Q2. 密着の択が抜けられる — 無敵技・SA・ジャンプ・バクステで返される

状況。
密着でコマ投げ(メキシカンタイフーン)や引き大Pなどの択を通そうとしても、
相手の無敵技・SA(スーパーアーツ)・ジャンプ・バクステで抜けられる。
ダイヤ帯だと攻めが通らない。

答え。抜けてくる相手には択を変える。
まず前提として、コマ投げは「相手のOD(オーバードライブ)無敵技、SA、ジャンプ、バクステ以外に勝てる」。
この4つが相手の抜け手段であり、これらを撃ってくる相手には択を変える。

相手の抜け行動別の対応は次の通り。

  1. 打撃や投げで暴れる相手 → 引き大Pコンボまたはコマ投げまたは通常投げ。
  2. 無敵技やSAで暴れる相手 → 様子見からフルコンボ。
  3. ジャンプする相手 → 引き大Pが勝つ。
    様子見からならその場でトマホーク(トマホークバスター)、または自分もジャンプで追いかけてジャンプ中P→トマホークダイブのコンボ
    (ゲージがあればSAまで)。
  4. バクステする相手 → 様子見でバクステを見てから下中K→風スパイア(コンドルスパイア)かトマホークのコンボが確定する。
    風がない場合は弱スパイアかODスパイア(ウィンドは繋がらない)。
補足(対応の運用と相手視点)
  • 「ラッシュを見たら即OD昇龍」と決めている相手には、ラッシュ後にガードして様子見するのがそのまま対応になる。
    読み勝ってOD無敵技をガードできたらフルコンボを入れる。
  • 飛ぶ人だと感じたら、打撃択を増やすか、様子見でジャンプを対空する。
  • 対応を変えていく順番は、最初はコマ投げ多め → 投げを嫌がってジャンプやバクステをしてくる相手には引き大P →
    相手が無敵技やSAをぶっぱしてきたら様子見。
    この3段階で対応が一周する。
  • 通常投げも散らすと、相手が投げ抜けをしてくるようになり、シミー(投げ抜け狩り)に発展する。
  • 「A強(ガード)+キャンセルラッシュ+コマ投げ」はダイヤ帯でも対策できない人がいるくらい強い。
    ジャンプされるまでこすり倒すのでいい。
    ダイヤ帯からは「どうやったら崩せるのか」と悩むことになるが、様子見して相手の動きに合わせて行動を取ると勝ちやすくなる。
  • 相手視点では、風纏いODスパイアはガードさせて+2Fでコマ投げが埋まるため、相手はDリバ(ドライブリバーサル)で追い払ってくる。
    また相手側には「体力3000以上ならコマ投げを受け入れて立ち回りに戻る」という選択肢もある。

Q3. 画面端で固められて何もできない — ダイヤ帯最大の壁

状況。相手の攻めが厳しすぎて、画面端で固められて何もできずに死ぬ。

答え。詳細は次の通り。

  1. 大前提として、相手は「リリーには無敵技がない」ことを知っている。
    だから起き攻め状況では基本、打撃や投げで重ねてくる。
    一番最初の画面端はほぼ確実に重ねてくると思っていい。
  2. Dリバは超絶必須最初の画面端はDリバで追い返す。
    DG(ドライブゲージ)2本を払うのは正直痛いが、起き攻めで状況不利を背負うよりましだ。
    一番のポイントは「相手に『Dリバを使ってくるやつだな』と思わせること」。
    これを使わないと一生画面端で固められ、読み合いにすらならない。
  3. Dリバを使い始めると相手も警戒し、ガードや後ろ下がり(シミーでの様子見)などDリバに強い行動で再度攻めてくる。
    だが警戒させたらこちらに付け入る隙が大きく生まれる。
    起き攻めを受けるよりはるかにましだ。
  4. 警戒や様子見には次のように対応する
    • 遅らせ弱Pは打撃起き攻めをガードできる 相手の打撃起き攻めはガードできる。
      様子見だった場合はこちらから弱Pで攻撃を開始できる(→守り)。
    • コマ投げは様子見に強いハイリスク択 様子見に強いがハイリスクハイリターン。
      通れば快晴、失敗すると氷河期が来る。
    • 垂直飛びにはトマホークで対空する こちらが様子見にコマ投げを重ねるのを嫌がって、相手が選んでくる行動。
      相手が垂直飛びを見せたら、こちらはトマホークで対空して追い詰める番になる。
    • めくり飛びには前歩きガードで入れ替える 一番反撃を食らわない選択肢。
      画面端のめくり攻撃はトマホークでの対空が難しいが、A強以外での対空は間に合う。
      できるなら前歩きガードで位置が入れ替わり、相手に画面端を背負わせられる。
  5. その他の脱出札は次の通り。
    投げ読みのジャンキャン(ジャンプキャンセル)コマ投げ、重ね読みのジャスパ(ジャストパリィ)、苦し紛れのSA2・SA3。
  6. バーンアウト時に攻められている時は、ガードされても確定反撃がないDリバが比較的堅い(垂直ジャンプには負ける)。
  7. 注意点は次の通り。
    SA1は無敵があるが発生10Fで、小技の重ねに簡単にガードされる。
    また唯一の4F技・立ち小Kが短いため、密着ではないくらいの距離での固めが厳しい。

Q4. Dリバが怖い — 攻めが止まる/自分はどこで使う?

状況。相手のDリバが怖くて風スパイアを打てない。
逆に、自分がDリバを撃つべき場面と、撃った後に相手が警戒してきたときの付き合い方も知りたい。

相手のDリバをガードできたらコマ投げが確定する。
リリーはDリバをよく撃たれるが、Dリバをガードできた時はコマ投げが確定する。
ガード自体に大きなリターンがあるので、怖がって手を止めるだけで終わらせない。

攻め側。Dリバが怖くて風スパイアを打てないときは次の通り。

  • いまは「風スパイア=Dリバ」が完全に根付いている。
    相手のDGが2本以下のときに打つのがベストだ。
  • 相手はガードするのも嫌でDリバを多用してくる。
    まず立ち中Pなど(リーチがありDGを削れる技。立ち強Kはモダンでは使えない)で
    相手のDGを枯渇させておいてから突っ込む。
    「DGで不利を背負った状態で出すのではなく、2ゲージ吐かせる前提で出す」と考える。
  • リターンが取れる側の対策は「飛びを置いておくかジャスパを狙うか」だが、どちらも安定性に乏しい。
    つまり打ちどころさえ選べば、試合はリリー側主体で動かせる。
  • 相手も「これほどDリバをもらっているのはリリーくらい」と感じている。
    それだけ強力な技を打っているということだ。

撃つ側。Dリバを見せた後は次のように付き合う。
相手が警戒してガードや後ろ下がりの様子見に来たら、
遅らせ弱P・コマ投げを軸に、垂直飛びにはトマホーク、めくりには前歩きガードで応戦する(→Q3)。

相手視点ではDリバが強力な対策になる。
風纏いODスパイアのガード後+2Fは、防御側にとってはDリバが非常に強力な対策になる。
「DGの状況は同等のまま、リリーの風纏いストックを消費させて、リリーのターンを終わらせる」形だ。
なお、突進を見てから「ノーマルにはインパクト、ODにはDリバ」と使い分けて返してくる相手もいる前提で動く。

Q5. 風がないときが弱すぎる — 風ためが読まれる・妨害される

状況。風をためているところを読まれる。
ためないとキャラが弱いのに、うまくためられない。

答え。詳細は次の通り。

  1. 原則として「風をためないと本当に弱い」。
    隙を見つけて必死にためる。
    ただし「1個たまったから即出し」は読まれやすい——むやみに即出すのはもったいないし、仮にガードされていたらそこからの択も弱い。
    2〜3本持って、この後の択に厚みを持たせるのが基本だ。
  2. 安全なため方は次の通り
    • 6強P(前強P)にODウィンドを入れ込むと1本ためられる ガードされた場合は連続ガードで絶対に1本ためられる
      (その代わりDGを2本失う)。
      相手の歩き・攻撃に当たった場合も、もう1回ためられる。
    • 弱ウィンドはホールドでためる モダンは弱ボタン以外を一緒にずらして押すことでためられる。
      押してすぐ離す=打撃派生、少し長押し=風ためだ。
    • しゃがみ大から(ホールド)ウィンドでもう1回ためられる これでもう1回ためられる。
    • ODウィンドはギロチンガード後が安定する ギロチン(しゃがみ強P)をガードさせてからOD版ウィンドを打つと、
      連続ガードで安定してためられる。
      ガード-5Fが優秀だ。
      DGを余らせていてやることがない遠距離での「ためっぱなし」もあり。
    • パリィラッシュからギロチンを経て中or強ウィンドでためる ギロチンがド先端でなければ連続ガードになる。
      ウィンド解放まで割り込まれない。
    • 中〜遠距離は接近のついでにためるのが基本 ホーリーアース(しゃがみ中P)の空振りからメキシカンクロスホーン、
      または中ヒールスライドキック→ウィンドで獲得。
      遠距離ではデザートストームやウィンド単体を当てにいく。
  3. 読まれたり妨害されたりしたときの対処は次の通り
    • 風0のとき、風ためを見てから生ラッシュが間に合う距離で待たれると、リリー側はかなりだるい。
      そういう相手には出すのを控えたり、下がれない画面端で使ったりする。
    • 相手の動きを見て、「スパイアを嫌がる動き」をした隙に風をためる。
    • 弾を持っているキャラは弾でウィンドの風纏いストックをためさせないようにしてくる(→Q6)。
    • インパクトが見えたら、離さずに風ためホールドを継続するとパニカン(パニッシュカウンター)を防げる。
      癖にしておくといい。
    • SAで割り込まれたら、とっさに解放して1本はもらっておく。
      カウンターでも食らうものは食らうし、SAならダメージも変わらない。

Q6. 遠距離・弾持ちがつらい — ダルシム・JP・ガイル・豪鬼など

状況。弾を撃たれて近づけない。勝率でも苦手にしているキャラがいる。

答え。詳細は次の通り。

  1. ODスパイアの弾抜けが生命線だ。
    これの存在を知らないとリリーは冗談抜きで最弱になる。
    相手の弾系統のSAも抜けられる。
    飛び道具が強力なキャラ(豪鬼・ガイル・JPなど)には、適宜見せていく。
  2. 弾抜けからの風ODスパイア→SA2は、相手の体力が3000くらいからリーサル。
    風1つあれば、ODスパイア→SA2で画面中央でも3280減る。
  3. 弾持ちの相手には垂直ジャンプも有効だ。
    相手が弾を撃つのを見てから飛び、確定を取る。
    風がある時はヒット確認からSA2に繋げられる。
  4. 弾を撃たれ続けて手が出ない時は、近づく手段を散らす。
    デザートストームやコンドルスパイアで一気に接近し、ウィンドを現在位置から当てにいく。
  5. 通常技が届く一歩手前まで近づいたら、相手の前進に対する先出しや通常技の空振りを利用して中距離へ入る。
    一段近づいた位置(強ハンマーアクスがぎりぎり届かない間合い)では、相手の前進にはハンマーアクス先出し、
    相手が動かない場合はタタンカホーン(クワガタ。立ち中P)の空振りで接近する。
  6. 勝率ではダルシム40.3%/JP 43.9%/ブランカ44.7%が苦手上位
    (2026年8月・マスター帯)(→相性)。
    ただし、ここに挙げた弾抜け・垂直ジャンプ・接近ルート以外の有効な形は、まだ定石として固まっていない。
    基本行動の徹底で戦う相手だ。

Q7. 相手のジャンプが通される/自分の飛び込みが通らない

状況。飛ばれるとそのまま画面をまたがれて触られる。
逆に自分のジャンプ攻撃は対空される。

答え。相手のジャンプへの対空は次の通り。

  • 基本は「リリーはコマ投げキャラなのに昇龍拳対空ができる」。
    トマホーク系を意識していれば結構落とせる。
    しっかりどっしり待っていれば、対空は強いキャラクターだ。
  • 対空手段の早見は次の通り。
    • トマホークバスターは発生4Fで落とせる 弱or ODは発生4F。
      ODトマホークは風がないと発生6Fなので、できれば風1つある状態で待ちたい。
    • しゃがみ強Pの出がかり対空はリターンが高め カウンターでウィンド等が繋がる、リターン高めの対空。
    • ジャンプ中P対空は画面端の「鳥かご」で狙う 画面端の「鳥かご」で、相手が飛んだらジャンプ中Pで対空すると大幅ダメージ。
  • ゴールド帯の動きとして、嫌がった相手が飛んでくる所に対空技を出していればかなり何とかなる。
    ただしこれが一番難しい。
  • コマ投げを飛ばれた後の処理は、打撃択を増やすか、様子見でジャンプを対空する。
  • 風スパイア中は垂直ジャンプに注意する 風スパイアを打つと、垂直ジャンプにだけは要注意。
  • 詐欺飛び(セーフジャンプ。相手の無敵技を空振りさせる遅らせ前ジャンプ)で攻めを継続してくるキャラ
    (ジェイミー・ラシード、たまに豪鬼など)がいる。
    これを覚えておかないと大損する。
    風をためた状態なら、詐欺飛びを弱トマホークかODトマホークで返せる。
    • コマンド入力が難しいうちは、無理せずバーンアウトしてでもODトマホークでよい。
    • 相手が着地して何もしないとガードされるので読み合いだ。
      一回返した後は、コマ投げをぶっぱしてみるのもあり。
    • トマホーク系が詐欺飛びを落とせるのは、発生4Fだからだ。

答え。自分の飛び込みが通らないときは次の通り。

  • 詐欺飛びを使う。
    風スパイアの後に前ジャンプをやや遅らせると詐欺飛びになり、着地からそのまま風の択に行ける。
    無敵技を持っている相手にも安全に飛び込める。
  • 遅らせ幅の目安は、風中スパイア後なら5Fほど、ODスパイア後は+43Fから6F。
    (対象はアレックス、ヴァイパー、エド、ラシード、風なしリリー、ブランカ、キンバリー、ザンギエフなど、通常技で対空するキャラ。)
    ※この遅らせフレームは実戦での再確認推奨。
  • 近づく手段としての前ジャンプからは、すかしコマ投げも結構決まる。
    飛び・ラッシュ・スパイア・通常技を散らして相手の意識を分散させ、それぞれの行動を通りやすくする。

Q8. ジャストパリィで止められる

状況。ジャスパがうまい相手に、攻めの起点を取られて止まる。

答え。詳細は次の通り。

  1. ダイヤ帯になると、A強の連携にジャスパを取ってくる人も出てくる。
    相手側も、風ODスパイアには「飛びを置くかジャスパを狙う」、弱ウィンドの-8Fは「釣る(誘う)」を有効な対策として使ってくる。
  2. 対抗策は次の通り
    • コマ投げを混ぜて分からせる ラッシュした後にパリィしかしない人がいるので、分からせる。
      パリィ固めの相手にコマ投げは決まりやすい。
    • ジャスパを狙われる択を把握しておく 引き大Pや下小Kはジャスパやインパクトで割り込めるポイントだ。
      パリィを狙ってくる相手にはコマ投げで読み合い、インパクトは即インパクト返し。
    • 画面端の弱ウィンド起き攻めはジャスパだけが答え 無敵とジャスパ以外には勝てる行動なので、ジャスパだけが明確な答え。
      食らうなら択を混ぜる(コマ投げ・様子見)。
    • ウィンドの種類は相手の対応で合わせる 相手の対応を見て、インパクトが多いなら弱を多めに、
      パリィラッシュが多いなら中や強を多めに、と試合中に対応していくと風もためやすくなる。
  3. 押し付け続けの原則は次の通り。
    こうした「分からん殺し」系は、ジャンプされるまで、または対策されるまでこすり倒す。
    対策されたらQ2の択チェンジに移る。

Q9. 固めから抜けられない — 暴れが通らない・返り討ちに遭う

状況。密着で固められている時、暴れても発生負けして逆に痛い目に遭う。

答え。フレームに応じた暴れの使い分けは次の通り。

  • 密着の小技暴れの本命は、発生4Fの立ち小K。
  • 立ち小Kが届かない距離は、立ち小Pか下小K(発生5F)。
  • 下小Pは6Fなので、密着の最速暴れには不向き。
    使いどころは「相手の小技2〜3発→中攻撃へ繋ぐ固めへの割り込み」や、隙が微妙に大きい技への確定反撃だ。
  • 相手の当て投げ(弱攻撃からの投げ)を返すには、正確には発生6Fまでの技で勝てる。
  • 汎用知識として、相手の攻撃をガードして-1F以上の状況(主要な小技は大体-1F)なら、以上の選択肢が機能する。

限界と読みのレイヤーは次の通り。

  • 相手の弱弱のような小技連打には負けるので、そこは読み合いだ。
    小技連打を読んだらジャスパ→コマ投げ。
    無敵技があれば「弱→投げ」にも「弱弱」にも勝てるが、リリーの守りはそれに頼れない。
  • そもそもリリーはODを使った完全無敵技がないため、相手の起き攻めやラッシュ攻めにはめっぽう弱い。
    唯一の4F技・立ち小Kが短いこともあり、密着ではないくらいの距離での固めが厳しい。
  • 暴れたつもりが気づけばパニカンを起こして画面端へ、ということがしばしばある。
    暴れの価値が低い読み合いでは、Q3の防御択(Dリバ・遅らせ弱P・ジャスパ・ジャンキャンコマ投げ)へ切り替える。
  • 暴れの一つとしてのコマ投げは発生5F(弱)。
    OD版は広範囲だが、苦し紛れの暴れには当然リスクが付きまとう。
  • 確反からの起点も忘れない。
    ガードして+5F以上の確反は、コマ投げが安定という場面も多い。

Q10. 起き攻めのバリエーションがない — 何を重ねればいいか分からない

状況。ダウンを取った後、何を重ねればいいか分からない。
コマ投げ後やトマホーク後は毎回困る。

答え。詳細は次の通り。

  • 基本の3択で重ねるのが強い スパイア後の起き攻めは、しゃがみ大(しゃがみ強P)・ダッシュ引き大P・コマ投げ、
    この辺りを重ねるのが強い。
    スパイアの種類ごとの有利は中+7F/弱+5F/大+10F
    (前ステップ2回を挟んだ数値。「しゃがみ大が重なる」のは+7Fから)。
  • 分岐は風の有無で選ぶ 風あり時は中スパイアから前ステップ2回で+7Fを取り、しゃがみ大を重ねる。
    風なし弱スパイアからは密着で+7Fを取り、やはりしゃがみ大重ね。
  • 迷ったら±0の置き攻めを選ぶ 弱スパイア(風)仕込みで、ちょうど±0の置き攻めができる。
    パリィを押しとけば相手のSAを回避できるのが特長(投げだけは±0でも回避不能)。
  • 画面端はSA1締めが特におすすめ 風スパイアの後はSA1が超おすすめ。
    SA1後は前ステップで+6〜7Fを取り、そのまましゃがみ大を重ね、あとは微遅らせコマ投げ・様子見の択。
    画面端の通常投げ後は、ラッシュして「通常投げ/コマ投げ/しゃがみ大」の3択(ラッシュ弱K停止なら-5Fで無敵系をガードできる)。
  • 「無い時」は風回収と割り切る トマホーク後・コマ投げ後は「正直あまりいい起き攻めがない」。
    起き攻めできない状況は風を回収するタイミングと割り切って、欲張らず風ストックをためると試合が安定する。
    置き攻めしない状況(相手と離れてよく詰めない時)も風貯めが安定で、基本的に弱ウィンドでためてしまうのがよい。
    コマ投げ後のセットプレイは一応存在する、程度。
  • セットプレイの基本は3つ ①風中スパイア→前ジャンプ→立ち小K or(コマ)投げ
    ②(画面端)風スパイア締めコンボ→弱ウィンド→立ち小K→下小P→中スパイア
    ③コマ投げ→生ラッシュ下大P。
  • 持続当ての後は投げ多めが基本 スパイア持続当ての後は、大or ODコマ投げ・投げ多めが基本。
    前ジャンプ、バクステと無敵技以外には勝てる。
    ジャンプを読んだら打撃、無敵技読みならシミーで投げと両対応。

レシピの詳細は(→起き攻め)、コンボは(→コンボ)。

Q11. あと少しで倒し切れない — リーサル逃し・コンボ暴発

状況。相手の体力が残りわずかなのに、手癖の安いコンボで倒し切れずに勝ちを逃す。

答え。詳細は次の通り。

  • 倒し切れる場面を「弱弱スパイア」のような安いコンボや手癖で何度も逃している——
    心当たりがあるなら、まず残り体力と使うコンボの対応を頭に入れておく。
  • 残り体力の覚え方は表の通り 体力10000のキャラ基準・1P側視点で、他のキャラは左右にズラして覚える。
残り体力目安の読み方
1500DG1本半
2000DG3本弱
2500体力ゲージ黄色
3000DG4本
4000DG6本目左端
4700DG6本目右端
5000DG6本目より少し右
  • おすすめの判断軸は次の通り リーサル段階では基本的に風は1つでよい。
    1. 地上戦は、置き引き大Pからのキャンセルラッシュコンボ
      (SAゲージなしは3000くらい、SA1・SA2は4000、SA3があれば5000くらいから狙う)。
    2. 対空・突進技・ラッシュ止めは、ODトマホークダイブまたはSA2(体力ゲージ黄色=2500あたりから)。
    3. 弾抜けは、風ODスパイア→SA2(3000くらいから)。
    4. 3000を切った状況での無敵技やSAぶっぱのガード・シミーからは、大Pパニカン→前大Pターゲットコンボが超安定。
  • リリーは特に相手の体力が3000くらいになってから、かなり安全に勝ちに徹する行動ができる。
  • コンボは2段止めで暴発を防ぐ A強連携をジャンプに当てるとSA3が漏れて当たらない。
    ヒット確認をして、きちんと2段だけ出してSA3の暴発を防ぐ。
  • DIを返した後は画面端かどうかで選ぶ 相手がスパイア時に画面端に当たらないとSA1が入らない。
    その場合はコマ投げの読み合いに移行するのがいい。
  • 倒し切り専用レシピの型は次の通り 各種始動>キャンセルラッシュ>4強P>しゃがみ中K>
    キャンセルラッシュ>しゃがみ強P>SA1・SA2・SA3(DGを吐き切るが、倒し切れるなら安い)。
  • ※残り体力の目安は実戦での再確認推奨。

Q12. 間合いの外で待たれて何もできない — 上級者対策

状況。相手がこちらの得意な間合いの外で待って動かない。差し返しを狙われて触れない。

答え。詳細は次の通り。

  • まず自分の「強い間合い」を把握する。
    4強Pの先端くらいの距離が一番強い。
    相手をギリギリ殴れる距離が最強、と覚えておく。
  • 中距離では、タタンカホーンの接触・空振りを物差しに間合いを見極める。
    当てたら押し戻す、空振りしたら次の間合いへ、と往復する。
  • 上級者は「どうせ風がなきゃしゃがみ強Pしかないだろ」と言わんばかりに、しゃがみ強Pの間合いの外でいい位置取りをしてくる。
    対策は、ウィンドを出すのを控えたり、下がれない画面端で使うこと。
  • 相手が動きを見せたら噛み合わせる。
    相手の歩き・飛び道具に対して風スパイアを噛み合わせると、ガードされても攻め継続なので脳死でも強い。
    ただし垂直ジャンプにだけは要注意。
    突進を打つ際は相手のDG2本以下がベスト(→Q4)。
  • 相手の前後移動の癖を見て、前歩きに合わせてODスパイアを出す。
    コツは後ろに下がり始めて止まったタイミングくらい。
  • 追いかけてくる相手には4強P置き。
    相手が中足や置きを狙うタイミングに合わせて4強Pを置いておき、ヒットしたらラッシュで追撃する。
    ゲージが少ないなら強ウィンド入れ込みでもOKで、こちらの風が1個増えるのを忘れない。
  • 引き大Pの置きは、発生が絶妙に遅く判定が強いので、置き気味に振ると差し返しのように相手の通常技を潰すことが多い。
  • 中〜遠距離の逃げ得は接近セットで封じる 遠距離ではデザートストームやコンドルスパイアで接近するか、ウィンドを当てにいく。
    直接触れずに中距離へ入りたい時は、スコールキック(↘強)を届かない位置で空振りし、タタンカホーンが機能する間合いまで移動する。

負けパターン集

リリーの負け方には型がある。
裏を返せば、型ごとに先回りして潰せる。
各項目は「シーン→起きること→原因→対策」の順に、独立して読める形で並べてある。

B-1. 画面端輸送 → 起き攻めで全落とし(最大の負けパターン)

  • シーン。立ち回りで一度触られ、そのまま画面端へ運ばれる
  • 起きること。負けパターンのほとんどは、相手に画面端へ運ばれ、柔道を含めた起き攻めでそのまま倒し切られてしまうこと。
    非常に苦しい時間だが、リリーの代表的な負け方だ。
    相手も「リリーはOD無敵がないので強気に重ねよう」と来る。
  • 原因。リリーは「初回の殴り合いで負けたら画面端で死ぬ」キャラだ 守りが脆く、運ばれてからの起き攻めで一方的に終わる。
    守り資源も薄い——OD完全無敵技がない、唯一の4F技・立ち小Kが短い、SA1は発生10Fで小技の重ねに簡単にガードされる。
  • 対策は次の通り
    1. それまでに自分がターンを握ることを常に意識する。
      真骨頂は「いかにじゃんけんに持っていけるか」——風をためて、風スパイアを通して、じゃんけんに持ち込む。
    2. 運ばれる原因を作らない。
      しゃがみ大の振りすぎに注意(→B-2)。
      飛び・DIへの警戒も怠らない。
    3. 運ばれたら守りの札を切る。
      Dリバから入り(最初の画面端はほぼ確実に重ねてくる)、見せた後の警戒には遅らせ弱P・コマ投げ、
      垂直飛びにはトマホーク、めくりには前歩きガード。
      加えてジャンキャンコマ投げ・ジャスパ・SA2・SA3(→Q3)。
    4. バーンアウト時は、なおさらDリバが堅い(確定反撃なし。垂直ジャンプには負ける)。

B-2. しゃがみ大の振りすぎ → 被弾 → 画面端

  • シーン。強いからと、つい雑にしゃがみ大(しゃがみ強P)を振る
  • 起きること。雑に振ると、相手の飛びや考えてないDIに当たってしまう 「負けは大体しゃがみ大の振りすぎ」。
    判定は強いが硬直も長く(全体硬直37F)、飛びや待っている相手にはお返しが来る。
  • 原因。強い技ほど振りすぎに注意、ということ 「しゃがみ強Pで勝ち、しゃがみ強Pで負ける」ことが数多くある。
    リリー使いの定番の負け方だ。
  • 対策。振りすぎを自覚する 置くなら先端を使う(先端は反撃を受けにくく、ウィンド・スパイアへの選択肢も豊富)。
    飛びが来る相手には、対空とセットで運用する。

B-3. 攻め継続のつもりがDI割り込みで止まる

  • シーン。A強連打、または大攻撃→ウィンドの攻め継続
  • 起きること。プラチナ帯で、連携の間にDIを打ってくる相手が爆増するまた大攻撃→中・大ウィンドは連続ガードにならないため、DIで割り込まれる。
    これは有名なリリー対策だ。
    入れ込み中の早出しDIには負ける。
  • 原因。大攻撃→中・大ウィンドが連続ガードでないことDIを見てから返せないまま、入れ込んでいること。
  • 対策。たまにA強をやめる 弱ウィンド最速でDI返し(難しければA強を1段止め)。
    入れ込まずにDI返しを狙う。
    Year 4の弱ウィンド単押しは連続ガードなので、基本の攻め継続はこれで組む。
    ラッシュからなら連続ガードになる形があり、DIを撃たれたらインパクトボタン連打で返せる。
    下大P→ウィンドは、必ず確認してからコマンド入力する。

B-4. 風スパイアをDリバで回避される

  • シーン。風をためてスパイアで突っ込む(本命の勝ち筋)
  • 起きること。いまは「風スパイア=Dリバ」が完全に根付いており、相手はDG2本を払ってでもDリバで回避してくる。
    それだけリリーの突進は嫌われている、ということだ。
  • 原因。スパイアの期待値が高すぎ、相手のDリバ消費を計算に入れずに打っている
  • 対策。相手のDGが2本以下のときに打つのがベスト立ち中PなどDGを削れる技で枯渇させてから、「Dリバで2ゲージ吐かせる前提」で突っ込む。
    Dリバを誘っておき、ガードできたらコマ投げ確定で回収する。
    Dリバを警戒させること自体がこちらに有利に働く——相手の様子見には遅らせ弱P・コマ投げが刺さる。

B-5. コマ投げを無敵技・SA・ジャンプ・バクステで抜けられる

  • シーン。密着でコマ投げを軸に攻める
  • 起きること。コマ投げは「OD無敵技・SA・ジャンプ・バクステ以外に勝てる」ので、この4つが来ると負ける。
    ダイヤ帯では無敵技やジャンプでコマ投げは通らない。
  • 原因。択がコマ投げに偏り、相手が抜け行動に切り替えたのに気づかない
  • 対策。抜け行動ごとに答えを変える打撃・投げ暴れ→引き大Pコンボ/無敵技・SA→様子見からフルコンボ/ジャンプ→引き大P・トマホーク・ジャンプ中P追撃/
    バクステ→様子見から下中Kコンボ(→Q2)。
    通常投げを散らしてシミーにも発展させる。
    通るなら「ジャンプされるまでこすり倒す」でいいが、抜けられたら即チェンジする。

B-6. 弱ウィンド打撃派生の-8FをSA1で確定される(ジュリ・ブランカ・テリー)

  • シーン。弱ウィンド(打撃派生)をガードさせて攻め継続する
  • 起きること。-8Fの確定をもらう ガード硬直差-8F。
    端の端(ギリギリ)でも確定するキャラが何人かいる——ジュリのSA1、ブランカのSA1、テリーのSA1。
    全員SA1で返せるので、バシバシ打たれる可能性がある。
  • 原因。SAが速くて長い相手に、端で-8Fの技をガードさせている
  • 対策。その3キャラが相手なら、端の端で振らない 中央など相手の反撃が届かない場所では有効だ。
    逆に、それを釣る(誘う)のも十分あり。
    先端で当てれば一部の技以外は確定しない、という使い方もできる。

B-7. リーサル逃し・コンボ暴発

  • シーン。相手の体力が少ない
  • 起きること。手癖の「弱弱スパイア」のような安いコンボで倒し切れず、勝ちを逃すA強連携をジャンプに当ててSA3が漏れ、当たらない(暴発)。
    DI返し後、端でないとSA1が入らずスカす。
  • 原因。リーサル判断(残り体力と使うコンボの対応)を決めていない ヒット確認を怠って連打している。
  • 対策。残り体力7段階の目安を覚える(→Q11) 置き引き大P系のコンボなど「自分が安定して出せる倒し切り」を固定する。
    きちんと2段だけ出してSA3の暴発を防ぐヒット確認を身につける。
    端でないDI返しの後は、コマ投げの読み合いに移行する。

B-8. バーンアウトして攻められ続ける

  • シーン。DGを使い切ってバーンアウト(BO)
  • 起きること。守りがさらに弱くなり、相手はBOを確認して攻めを強めてくる
  • 原因。DGの使いすぎ A強連打(弱)はDGを2本使うため、使いどころを誤ると自分からBOする。
    OD系(ODウィンド等)の2本消費、キャンセルラッシュの連発も同じ。
  • 対策。使いどころを選ぶBO時の切り返しは、確定反撃のないDリバが比較的堅い(垂直ジャンプには負ける)。
    逆に相手がBOしたら攻めの大チャンス——
    しゃがみ大→風なし弱スパイアでも有利が取れ、風があれば弱弱スパイアループからSA2で1000以上楽に削れる。
    ギロチン(しゃがみ強P)先端からノーマルスパイアに繋いでも有利が取りやすく、コマ投げを絡めた攻めがさらに強い。

B-9. 風をためさせてもらえない/間合い外で待たれる

  • シーン。風0からためようとすると、相手が上級者らしい対応をしてくる
  • 起きること。風ためを見てから生ラッシュが間に合う距離で待たれると、リリー側はかなりだるい。
    弾持ちは弾でウィンドの風纏いストックをためさせないようにしてくる。
    上級者はしゃがみ強Pの間合いの外で位置取りしてくる。
  • 原因。風ための動作が読まれ、咎められる距離・タイミングで行っている
  • 対策。出すのを控える/下がれない画面端で使う 相手の動きを見て、「スパイアを嫌がる動き」をした隙にためる。
    ODウィンド(DG2本)で確実に1本確保する。
    相手と離れて詰められない状況は、風回収のタイミングと割り切る。

B-10. 弾持ち(ダルシム等)に近づけないまま試合が終わる

  • シーン。飛び道具が強力なキャラ(ダルシム・JP・ガイル・豪鬼など)との対戦
  • 起きること。弾で風ためも接近も阻害され、触れないまま負ける 勝率でも苦手側の上位に入る(→相性)。
  • 原因。弾抜け手段を「見せて」いないこと 接近ルートが単調なこと。
  • 対策。ODスパイアの弾抜け(弾系統のSAも抜ける)を見せる 垂直ジャンプで弾を見てから確定を取る。
    デザートストームで前進して接触する。
    ウィンド単体を当てにいく。
    ハンマーアクス先出しで中距離へ入る。
    なお、ダルシム・イングリッド・ヴァイパーへの具体的な対処はまだ定石が固まっていない——基本行動の徹底で対応するしかない相手だ。

相手の癖を読む — じゃんけんの設計図

モダンリリーの勝ち方は「純粋なじゃんけん」ではなく「相手の傾向に合わせたじゃんけん」。
試合中に相手の癖を確定させ、その人専用の答えを選ぶ——そのための読み方と実例をまとめる。

C-1. 大原則 — 相手の傾向に合わせたじゃんけんを回す

  • 「相手の読み合いというか、どういう守りの時に無敵打つ人なのか、投げ抜けする人、ボタンを押す人なのか、ガンガードする人なのか」を
    試合のなかでよく意識して、相手の癖に寄り添った置き攻めをするとじゃんけんでたくさん勝てる。
  • 純粋なじゃんけんというよりも、
    相手の傾向に合わせたじゃんけんを回すと、どんなキャラクターでも、どんな人に対しても勝てるキャラクターだと思っている。
  • つまり、癖の4分類(無敵打ち/投げ抜け/ボタン押し/ガンガード)を試合中に確定させる。
    その人専用の答えを選ぶのがモダンリリーの勝ち方の核。
    相手が答えを変えたらこちらも変える(→C-4〜C-6)。

C-2. 相手の行動別・切り替え表

相手の行動こちらの答え
打撃や投げで暴れる引き大Pコンボまたはコマ投げまたは通常投げ
無敵技やSAで暴れる(「ラッシュを見たら即OD昇竜」含む)様子見→フルコンボ(ガードして反撃)
ガードを固めるコマ投げまたは通常投げ
ジャンプ引き大Pまたは様子見からトマホーク/ジャンプ中P追撃
バクステ様子見で見てから下中Kコンボ

【要確認=Year 3期の整理】

  • 導入期のデフォルトは3段階で回す最初はコマ投げ多め→投げを嫌がってジャンプやバクステをしてきたら引き大P→
    相手が無敵技やSAをぶっ放してきたら様子見。
    この3段階を回すだけで対応が一周する。

C-3. 風ため中の相手対応を見る

  • 中・強ウィンドを見せすぎて相手がリターンの高いインパクトや飛びを通そうとしてきたら、
    弱ウィンドを置いておいて、インパクト返しや対空を間に合わせる。
  • 「相手の対応を見て、インパクトなどが多かったら弱多め、パリィラッシュが多いようなら中や強多め」というように、
    試合のなかで対応していけると風が溜めやすくなる。
  • 中・強ウィンドは当たればよし、ガードでも-8Fで先端なら一部の技以外は確定なしなので結果オーライ【要確認=2024記述】。

C-4. ダイヤ帯以上は「様子見して合わせる」が基本

  • ダイヤ帯からは的確な暴れが増え、ガードも固くなるので「どうやったら崩せるの?」と悩むことになるが、
    様子見して相手の動きに合わせて行動を取ると勝ちやすくなる。
  • 具体例として、画面端に追い詰めた時に、ラッシュなどで前のめりになるのではなく、一旦飛びを見つつ相手の動きを確認する。
  • 分岐は次の通り
    • 飛ぶ人だと感じたら → 打撃択を増やすまたは様子見で対空。
    • 無敵技を打ってくる人 → ラッシュをガードしてパニカンコンボ。
    • 暴れが的確な相手・ガードが固い相手 → 様子見して相手の動きに合わせて行動を取る。

C-5. 近距離の攻めは「相手タイプ」で投げと弱攻撃を切り替える

  • 近距離の本命は強メキシカンタイフーンが届く間合い。
    ガードを固める相手→強メキシカンタイフーン(コマンド投げ)を狙う/投げを警戒して動く相手→発生の早い弱攻撃で止める。
  • 弱攻撃を1回接触させた後は、弱・ODメキシカンタイフーンが届く間合いへ移るため、
    弱攻撃を単発で止めて当て投げを続けることができる。
  • 風纏い中スパイアをガードさせた後も同様に、最速技からの連打キャンセルとメキシカンタイフーンの投げ択を軸に攻める
    (有利フレームは1Fしかないため、重い技を押し付けない)。

C-6. 実例 — Dリバ警戒サイクル

  1. 相手はリリーに無敵技がないことを知っている → 起き攻めを重ねてくる(最初の画面端はほぼ確実)。
  2. こちらはDリバで追い返す。
  3. 相手は「Dリバを使うやつ」と認識 → ガード・シミー(後ろ下がり)で様子見に切り替えて、再度攻めようとする。
  4. こちらは遅らせ弱P(相手の打撃起き攻めをガードしつつ、様子見ならこちらから攻撃開始)/
    コマ投げ(様子見に強い・ハイリスク)。
  5. 相手は様子見にコマ投げを食らうのを嫌って垂直飛びを選択。
  6. こちらはトマホークで対空 → 今度はこちらが追い詰める番。
  7. 相手はDリバ警戒でめくり跳び。
  8. こちらは前歩きガード(一番反撃を食らわない選択肢)→ 位置が入れ替わり、相手に画面端を背負わせる。
  • ポイント。警戒させたらこっちのもの 「警戒させたらこっちのもの。起き攻めなんかよりはるかに付け入る隙ができる」。
    相手の警戒行動ごとに、こちらが次のカードを切って咎め続ける。

C-7. 今日からできる観察ポイント

  • 守り4分類のどれか(無敵を打つ/投げ抜け/ボタンを押す/ガンガード)を最初の1ラウンドで確定させる。
  • 前後移動の癖を見てODスパイアを合わせる 前歩き・後ろ下がりを繰り返す人には、
    後ろに下がり始めて止まったタイミングでODスパイアを合わせる【要確認=2024記述】。
  • インパクトを打ってくる頻度が高い相手 → ウィンド選択を弱に寄せる/パリィラッシュが多い相手 → 中・強に寄せる。
  • 「ラッシュを見たら即OD昇竜」と決めている人(モダンに多い)→
    ラッシュ後にガードして様子見(-2Fでかなり優秀)→ 読み勝ったらフルコンボ要確認。
  • 投げ抜けが多い相手 → 通常投げを散らしてシミーで狩る。
  • 弾持ち相手 → 弾で風をためさせないようにしてくる前提で、ODスパイア・垂直ジャンプ・接近ルート分散で対抗する。

数値ミニ早見表

実戦で参照する値の早見表。
細かい文脈は各Q・各パターンの本文を参照。

項目値備考
弱ウィンド打撃派生 ガード硬直差-8F端端ではジュリ/ブランカ/テリーのSA1が確定
弱ウィンド打撃派生 ヒット時即ダウン++16F—
弱ウィンド打撃派生 発生19F単独出典要確認
弱スパイア(風)ガード時+1F+1では投げが4F暴れに負ける/「コマ投げ間合いなら4Fがスカる」の両論が未解消要確認
ODスパイア(風)ガード時+2Fコマ投げで小技暴れに勝てる
風ODスパイア 弾抜け飛び道具無敵・弾をすり抜ける(弾系統のSAも抜ける)—
中スパイア後・前ステ2回+7F(しゃがみ大が重なる)—
小スパイア後・前ステ2回+5F—
大スパイア後・前ステ2回+10F—
対空トマホーク(小/OD)発生4F(詐欺飛びを落とせる)ODトマホークは風なしだと6F要確認
コマ投げ(メキシカンタイフーン)弱=発生5F/強=約2800ダメージ/パリィ時パニカン=3000超【要確認=2024記述】
SA1発生10F/ダメージ2200小技重ねに簡単にガードされる要確認
Dリバ 消費DG2本—
Dリバをガードコマ投げが確定—
引き大P ガード時+2F(攻め継続)【要確認=Year 3期】
下大Pキャンセルラッシュ後 ガード-2F(かなり優秀)【要確認=Year 3期】
下小P後+3F【要確認=Year 3期】
小技発生(暴れ用)立小K 4F/立小P 5F/下小K 5F/下小P 6F【要確認=Year 3期】
ガード時の確反目安-1F以上(当て投げには6Fまでの技で勝てる)【要確認=Year 3期】
しゃがみ強P(ギロチン)ガード-2F(ラッシュ/BO中+2F)/全体硬直37F/先端発生12F【要確認=2024記述】
詐欺飛び風中スパイア後5F遅らせ/ODスパイア後+43Fから6F(対象はアレックス、ヴァイパー、エド、ラシード、風なしリリー、ブランカ、キンバリー、ザンギエフ、他通常技対空キャラ)単独出典要確認
弱コンドルウィンド押し時間仕様すぐ離す=打撃派生(強攻撃から連続ガード)/少し長押し=風ため具体的な窓(15F/16〜27F等)は単独出典要確認
相手視点の通常ウィンド確反15F〜16F以上相手視点の記載
相手視点のコマ投げ受け入れ相手の体力3000以上時相手視点の記載
苦手TOP3勝率(参考)ダルシム40.3%/JP 43.9%/ブランカ44.7%(2026年08月・マスター帯)調整月の集計でサンプル変動に注意
このページの主な出典