コンボ
まずこの3本・Y4の弱コンドルウィンド打撃派生・使い分けと注意点。
始動別のレシピ一覧つき。
モダンリリー Year 4。
要点
- コンボは最小限でよい。本質は終わり際に風を回収し、起き攻めに繋ぐことにある。
- まず「この3本」+ラッシュの1本から。全部覚える必要はない。下の一覧の先頭に置いた。
- 全122件を始動別に収録。モダン可否・ダメージ・〆後の起き攻め有利Fつき。検索と絞り込みで引ける。
- 「高難度」の注記つきレシピは後回しでよい。使い分けと注意の詳細は下の読み物へ。
まずこの3本
① A強強(アシスト強攻撃→もう一度押してアシストコンボ2段目=中コンドルウィンド)
A強(ヒット/ガード)ボタンをもう一度押す(オートで中コンドルウィンドへ)近めヒットで +2F。ここからコマ投げ(メキシカンタイフーン)が刺さり、相手のジャンプ・バクステ・無敵技以外の全行動を潰せる。風も回収でき、SA3がある時は連打でそのままSA3まで繋がる(オート)。弱点。A強ガード後に相手がドライブインパクト(DI)を押していた場合は確定で食らう(対策は「強系始動」の「A強強とDI」を参照)。モダン固有。A強=しゃがみ強P(通称ギロチン)と同一技で、モダンでは中コンドルウィンドへの派生がオート。
② 弱×n > 弱/中コンドルスパイア(風あり)—「一番よく使うコンボ」
弱×n(2〜3発・モダンの連キャンでOK)弱コンドルスパイアまたは中コンドルスパイア(風)ヒット時は前ステップ2回で起き攻めに移行できる。風がない時は 弱×n > 中トマホーク(前+SP)がとりあえずの形で、中トマホーク〆はラッシュから起き攻めしやすい。弱/中の使い分け。運びたい時・相手が端なら中、それ以外は弱(判断が難しければどちらかに統一してよい)。弱スパイアが難しければ、↓+SPで出せる中コンドルスパイア(簡易コマンド)で代替可。注意。弱×n>中スパイアは、弱がガードされた場合に相手のコパン暴れと相打ちになる(弱スパイアなら暴れを潰せる)。
③ 5強P(パニッシュカウンター)> 6強P > 強コンドルウィンド
5強P(パニカン)6強P強コンドルウィンド相手の無敵技をガードした後はとりあえずこれ。差し返しで5強Pがパニカンした時も同じ。コンボ後は弱ウィンドで風を追加回収するか、ラッシュ起き攻めに移る。コマンドが難しければ←+SPで出せる中ウィンド〆でもOK(その場合は+2F読み合いへ)。余力が出たらラッシュ始動の1本目を追加する(ここからダメージ源が一気に太くなる。覚える数を絞るなら「A強強・弱>スパイア・パニカン」+「ラッシュ1本」で実戦は回る)。
- 弱×n弱コンドルスパイア/中コンドルスパイア(風あり)実用の主軸。5弱×nから前ステップ2回で起き攻め移行。中は運び/端向き、簡易は↓+SP。基本レシピ。#1「5弱Kまたは2弱K > 5弱P > 623+強P」/#2「… > 5弱P·5弱P > 623+中P」/#4「… > 風スパイア236+中K」。モダンでは5弱Pはチェーン内でのみ使用。
- 弱×n中/強トマホーク(風なし時)「小技からはとりあえずこれ」。中トマホーク〆(前+SP)はラッシュ起き攻めしやすく、強コマ投げ・通常投げを重ねられる。強〆はダメージが高いが、ラッシュ起き攻めは弱かODコマ投げでないと重ねにくい。#3「… > 5弱P·5弱P > ODコンドルスパイア236+KK」〔基本〕。Y4変化。アプデで中トマホークが繋がるようになった(密着の置き攻めで推奨。距離によっては繋がらないことがある)。
- 弱+弱+コンドルスパイア(風あり)決めた後に先に動ける=そのまま自分のターンが続く(「まずこの3本」②と同内容の別表記)。
- A強コンボヒット時下弱Pコンドルスパイア入れ込み「これが当たったら勝ちと言っても過言ではない」。コマ投げまで入れば相手HPの半分程度を持っていける。
- 弱弱弱風ODスパイア1470 / 1500は倒しきれないので注意(Year3期値・要確認)。
- 弱弱SA1/弱弱SA3/弱P(カウンター)下中PSA1・SA2・SA3/弱弱弱風ODスパイアSA1(端)SA1 2070/SA3 3240/カウンター弱P,2中P>SA 2520・2800・3680/端 2350(弱2発始動は2480) / 弱始動リーサル系。カウンター時は中攻撃が繋がる。弱弱弱→風ODスパイア→SA1は端で、弱2発始動の方が少し高い2480。
- 弱弱弱P623+中P1390 / 623+中Pは立ち/しゃがみに最長射程。
- 弱2弱P2弱P623+強P1470 / 密着・立ち限定。
- 弱弱P623+強P/中P/弱P1380/1240/1170 / 強/中/弱の強度別ダメージ。
- 弱弱P623+PP(ジャンプPPP)1520→2220 / DG2本 / (ジャンプPPP)追撃込みの表記。
- 弱弱弱P236+KK(SA2)1385→2425 / SA2追加時は2425。
- (弱)弱弱PDRC~弱P,(DRコンボ)1766+ / LPで止めずDRコンボへ継続。
- 弱弱弱PSA12105 / 現行ルート。
- 弱弱PSA22360 / 現行ルート。
- (弱)弱弱PSA33240(3540)/3035(3285) / 2表記併記(原文ママ)。
- カウンター弱P,2中PSA1/SA2/SA32520/2800/3680(3980) / Hard。
- 重ね5弱K/弱P,5中K(中始動コンボ)1620+ / Hard。5弱K+5/5弱P+5〜6/2弱P+6〜7Fの有利が必要。MK表記のレシピはモダンでは2中Kで代用。
- 立ち小K下小P風中スパイア1310 / 小技始動基本。下小Kヒット後は下小Pから風中スパイア。下小Kは発生5F(密着の小技暴れは発生4Fの立ち小K)。
- 立ち小K立ち小PODトマホークダイブ2260 / 風なし。
- 立ち小K下小Pラッシュ下小P下大P中ウィンドまたは風大スパイア1605〜1940 / 立ち小K系統のラッシュ分岐。
- 立ち小P(カウンター)下中PSA暴れ潰しカウンター向けのルート(小技→中スパイア簡易)。
- (注意)弱×n中スパイア(弱がガードされた場合)相手のコパン暴れと相打ちになる(弱スパイアなら暴れを潰せる)。
全索引(50 件・モダン可否つき)
| レシピ | モダン | メモ |
|---|---|---|
| #1 5弱Kまたは2弱K>5弱P>623+強P | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動〔基本〕 |
| #2 …>5弱P·5弱P>623+中P | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動 |
| #3 …>5弱P·5弱P>ODスパイア236+KK | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動 |
| #4 …>5弱P·5弱P>風スパイア236+中K | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動〔基本風〕 |
| #5 …>CDR>5弱P>2強P>214+中P>SA3 | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動・高難度 |
| #6 …>CDR>5弱P>2強P>CDR>4強P>214+中P>SA3 | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動・高難度 |
| #7 …>CDR>5弱P>2強P>風スパイア236+強K>SA1/SA2 | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 小技始動〔端風〕・高難度 |
| #8 …>CDR>4強P>5中K>風スパイア236+強K>SA1/SA2 | △(5中K→2中K等に置換) | 小技始動〔端風〕・高難度 |
| #9 2強P>214+中P>SA3 | ○(2強PはA強と同一技) | 2強P始動 |
| #10 2強P>214+弱P | ○(2強PはA強と同一技。弱ウィンドはコマンド入力) | 2強P始動〔連続ガード 2026-08-03〕 |
| #11 2強P>風スパイア236+中K | ○(2強PはA強と同一技) | 2強P始動 |
| #12 2強P>風スパイア236+強K>SA1/SA2 | ○(2強PはA強と同一技) | 2強P始動〔端風〕 |
| #13 …>ODトマホーク>ODダイブ>SA1/SA2 | ○(2強PはA強と同一技) | 2強P始動〔端風〕・高難度 |
| #14 4強P>214+強PまたはOD | ○ | 4強P始動 |
| #15 2強Pまたは4強P>CDR>4強P>5中K>236+弱Kまたは623+強P | △(5中K→2中K等に置換) | CDR始動 |
| #16 …>CDR>5弱P>2強P>214+中P>SA3 | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | CDR始動・高難度 |
| #17 …>風スパイア236+中K | ○ | CDR始動 |
| #18 …>風スパイア236+強K>SA1/SA2 | ○ | CDR始動〔端風〕 |
| #19 5強P(パニカン)>6強P>214+強P | ○ | 5強Pパニカン |
| #20 >ODウィンド(ホールド)>5中Kまたは2中K>風スパイア236+中K>SA1 | △(5中K→2中K等に置換) | 5強Pパニカン |
| #21 同>…>OD風スパイア236+KK>SA2 | △(5中K→2中K等に置換) | 5強Pパニカン・高難度 |
| #22〔距離近〕>前歩き>5弱P>6強P>214+強P | △(5弱P単発→2弱P等に置換・要工夫) | 5強Pパニカン |
| #23 >6強P>風スパイア236+中K>SA1 | ○ | 5強Pパニカン |
| #24 >6強P>風スパイア236+強K>SA1/SA2 | ○ | 5強Pパニカン〔端風〕 |
| #25 236+KK>SA2 | ○ | OD風スパイア始動〔中央〕 |
| #26 >SA1/SA2 | ○ | OD風スパイア始動〔端〕 |
| #27 >ODトマホーク>ODダイブ>SA1/SA2 | ○ | OD風スパイア始動〔端〕・高難度 |
| #28 236+KK(1ヒット)>6強P>214+強P | ○ | OD風スパイア始動〔端〕 |
| #29 236+KK(2ヒット)>2強K | ○ | OD風スパイア始動〔端〕 |
| #30 ジャンプ中P>コンドルダイブPP | ○ | 空対空ジャンプ中P始動〔中央〕 |
| #31 ジャンプ中P>派生ジャンプ中P>623+P(高さで強度変更) | ○ | 空対空ジャンプ中P始動 |
| #32 …>ODトマホーク>ODダイブ | ○ | 空対空ジャンプ中P始動 |
| #33 …>ODトマホーク(風)>ODダイブ(風)>SA1/SA2 | ○ | 空対空ジャンプ中P始動〔端風〕・高難度 |
| #34 DR>3強Pまたは2中K>5弱P>623中/強PまたはODスパイア | △(3強P不可→2中K側のみ。5弱Pはチェーン内のみ) | DR中段3強P/下段2中K始動 |
| #35 DR>3強Pまたは2中K>5弱P>風スパイア236+中K | △(3強P不可→2中K側のみ。5弱Pはチェーン内のみ) | DR中段3強P/下段2中K始動 |
| #36 DR>4強P(パニカン)>2強P>CDR>5弱P>2強P>214+中P>SA3 | ○(5弱Pはチェーン内のみ) | 確定反撃DR4強Pパニカン・高難度 |
| #37 …>2強P>CDR>4強P>5中K>CDR>5弱P>2強P>214+中P>SA3 | △(5中K→2中K等/5弱Pはチェーン内のみ) | 確定反撃DR4強Pパニカン・高難度 |
| #38 相手Dリバ(ガード)>メキシカンタイフーン63214789+P | ○(SPでも出るがコマンド入力で威力1.25倍) | Dリバガード後 |
| #39 DI(壁)>4強P>214+強P | ○ | DI壁追撃 |
| #40 >4強P>ODウィンド>ODトマホーク(風)>ODダイブ>SA1/SA2 | ○ | DI壁追撃・高難度 |
| #41 >4強P>風スパイア236+強K>SA1/SA2 | ○ | DI壁追撃 |
| #42 …>ODトマホーク(風)>ODダイブ>SA1/SA2 | ○ | DI壁追撃・高難度 |
| #43 DI(パニカン)>垂直ジャンプ>ジャンプ強Kまたはジャンプ2強P>6強P>214+強P | ○ | DIパニカン〔中央〕 |
| #44 …ディレイ6強P>風スパイア236+中K>SA1 | ○ | DIパニカン〔中央風〕 |
| #45 …>OD風スパイア236+KK>SA2 | ○ | DIパニカン〔中央風〕 |
| #46〔入れ替え〕DI(パニカン)>前歩き>6強P>CDR>2強P>236+弱K>前ステップ(+2F) | ○(弱ウィンドはコマンド入力) | DIパニカン〔入れ替え〕 |
| #47 …ディレイODウィンド>SA1/SA2 | ○ | DIパニカン〔端〕 |
| #48 …風スパイア236+強K>SA1/SA2 | ○ | DIパニカン〔端風〕 |
| #49 …>ODトマホーク(風)>ODダイブ>SA1/SA2 | ○ | DIパニカン〔端風〕・高難度 |
| #50 DI(スタン)>214+弱P(最大溜め)>2強P>風スパイア236+強K>ODトマホーク(風)>ODダイブ(風)>SA1/SA2 | ○(弱ウィンドはコマンド入力) | DI(スタン)〔端〕・高難度 |
まず3本を覚えてからカテゴリ別に広げる。分からない入力は読み替え表で確認する。 〆後の有利Fは 起き攻め に直結する。
表記の約束
>は繋ぎ。
DRC=ラッシュキャンセル、~=キャンセルで繋ぐ、>>=継続ルート、#数字=素材のレシピ番号。- ラッシュ=ドライブラッシュ(CR/CDR/DR表記)、風=風纏い強化版、OD=OD必殺技(ドライブゲージ2本消費)。
- SA1〜3=スーパーアーツ、A強=アシスト強攻撃、A強強=その2段目(アシストコンボ)。
- 数字はテンキー表記(5=立ち、2=しゃがみ)。
素材の表記ゆれ(「下弱P」=2弱P等)は同じ意味。 - モダンで使えない技の代替は基本と操作の「使えない技と代替」節を参照。
まずこの3本
最初に使うのはこの3本。
覚える数を絞るなら、これに「ラッシュの1本」を足すだけで実戦は回る。
① A強強(アシスト強攻撃→もう一度押してアシストコンボ2段目=中コンドルウィンド)
- 入力 A強がヒット/ガードしたら、ボタンをもう一度押すだけ。
オートで中コンドルウィンドに繋がる。 - 近めヒットで +2F。
ここからコマ投げ(メキシカンタイフーン)が刺さる。
この状況では、相手のジャンプ・バクステ・無敵技以外の全行動をコマ投げで潰せる。
風も回収できる。
SA3がある時は連打でそのままSA3まで繋がる(オート)。 - 弱点 A強ガード後に相手がドライブインパクト(DI)を押していた場合、A強強は確定で食らう。
対策は下の「A強強とDI」を参照。 - モダン固有 A強=しゃがみ強P(通称ギロチン)と同一技。
モダンでは中コンドルウィンドへの派生がオート。
② 弱×n > 弱/中コンドルスパイア(風あり) — 一番よく使う形
- 弱を2〜3発刻んで(モダンの連キャンでOK)風スパイアで締める。
ヒット時は前ステップ2回で起き攻めに移行できる(→起き攻め)。 - 風がない時は 弱×n > 中トマホーク(前+SP)がとりあえずの形。
中トマホーク締めはラッシュから起き攻めしやすい。 - 弱/中の使い分け 少しでも運びたい時・相手が端なら中、それ以外は弱。
判断が難しければどちらかに統一してよい。
弱スパイアが難しければ、↓+SPで出せる中コンドルスパイア(簡易コマンド)で代替できる。 - 注意 弱×n > 中スパイアは、弱がガードされた場合に相手のコパン暴れと相打ちになる(弱スパイアなら暴れを潰せる)。
③ 5強P(パニッシュカウンター)> 6強P > 強コンドルウィンド
- 相手の無敵技をガードした後はとりあえずこれ。
差し返しで5強Pがパニッシュカウンター(パニカン)した時も同じ。 - コンボ後は弱ウィンドで風を追加回収するか、ラッシュ起き攻めに移る。
- コマンドが難しければ、←+SPで出せる中ウィンド締めでもOK(その場合は+2F読み合いへ)。
余力が出たら(ラッシュ始動の追加)
「ラッシュ始動」の1本目を追加する。
ここからダメージ源が一気に太くなる。
覚える数を絞るなら「A強強・弱>スパイア・パニカン」+「ラッシュ1本」で実戦は回る。
Y4の重要変化 — 弱コンドルウィンド打撃派生
弱コンドルウィンド(214+弱P)はY4で「押してすぐ離す=打撃派生/押しっぱなし=風溜め」の2分岐になった。
この打撃派生は弱系始動のリターンと、固め・削りの両方を変えた最重要パーツ。
- 性能 発生19F/ガード硬直差-8F(中・強ウィンドと共通)/
地上ヒットで即ダウン(ヒット硬直+16F)/空中ヒットは30〜37Fで変動(相手の高さ依存)/
ガード時のDG削りは0.4本=4000(「約1本」との両論あり)/全体動作47F。 - 使い方 弱P・弱P・弱Pチェーン→弱打撃派生で+2→コマ投げ。
4F最速の暴れにも投げが勝つ。
派生を振る時はインパクトに備えてSA3を仕込む(モダンはワンボタンで構えられる)。 - ヒット後は離れて+16F→ラッシュ強コマ投げが本線。
読み別の択(ガード/パリィ読み・暴れ読み・無敵読み)は(→起き攻め)。 - 注意-8Fの確反がある。
端の端でもジュリ・ブランカ・テリーのSA1は確定する(中央では届かないことが多く、あえて誘うのもあり)。
使い分けの方針
覚える順序
- まず3本 → 「ラッシュ始動」の1本目を追加 → 余力でパニカン・DI・画面端・スタン・リーサルへ広げる。
- 高難度(風・ドライブゲージの全部乗せ、CDRを挟むSA3ルート等)は後回しでよい。
下の一覧では「高難度」と注記している。
ラッシュの原則
- 始動がどの強攻撃でもルートが同じ
(2強P/4強P/6強P > Cラッシュ > 4強P > 5中Kまたは2中K > 弱スパイアまたは強トマホーク)。
だから2強P(ギロチン)から入れる形だけ徹底練習すれば足りる。 - モダンは5中Kの箇所を2中K(下弱/下アシスト中でも可)に置換。
- 練習の生命線はヒット確認——ヒットならラッシュコンボ、ガードなら弱ウィンドで攻め継続、の切り替えだけ精度を上げる。
〆→起き攻め
- 風スパイア締めは前ステップ2回から。
| 締め | 前ステップ2回からの動き |
|---|---|
| 弱コンドルスパイア(風) | +5F → 最速でコマ投げを重ねられる |
| 中コンドルスパイア(風) | +7F → しゃがみ大が重なる |
| 強コンドルスパイア(風) | +10F |
リーサル判断
- 体力半分を切ったら「何をやれば倒しきれるか」を考える。
残り体力は相手のDGゲージ位置で判断する。
1500≒DG1本半/2000≒DG3本弱/2500≒体力ゲージ黄色/3000≒DG4本/
4000≒DG6本目左端/4700≒6本目右端/5000≒6本目より少し右。 - リーサル段階では風は1つあれば十分なことが多い。
- 対空・突進止め・ラッシュ止めはODトマホークダイブまたはSA2(体力ゲージ黄色から)。
弾抜けは風ODスパイア→SA2(3000くらいから。中央でも3280)。
その他の入り口(覚えたら広げる)
- DIを取ったら 風なしは「DI > 垂直J 2強P > 6強P > 強ウィンド > 弱ウィンド(風回収)」。
風ありは「中風スパイア > SA1」。
返し成功後は「4強 > 強ウィンド」がとりあえずの型(難しければA強強でもOK→+2F読み合いへ)。 - パニカン(確反)5強P(PC) > 6強P > 強ウィンド(→③)。
相手の無敵技ガード後のお仕置きは > 4強or6強 > 中スパイア(風)> SA1で4280。 - 画面端 強化スパイア(風)の後はSA1が超おすすめ(前ステップ+6〜7Fで2強P重ね)。
強スパイア(風)なら端でSA1/SA2まで繋がる。 - スタン(気絶)時 風を最後まで貯めてからしゃがみ大始動。
SAを使ってよければSA1かSA2が繋がり、締めはアシコンのSA3なら倒し切れる。
風3本を抱えている時の全部乗せは、使い切る覚悟ができたときだけ。
注意メモ
- A強強とDI A強ガード後に相手がインパクトを押していた場合、A強強は確定で食らう。
対策は2つ——(a) A強の後は連打せず、A強>弱版コンドルウィンドの連携も見せる
(弱版ならこちらのインパクト返しが間に合う)/(b) 上級。
SA3があればインパクトが見えた瞬間にボタンで潰す(確認猶予が短く、反射神経向け)。
逆にA強がヒットした場合は、アシコンがオートでヒット確認してくれる。 - 弱×n>中スパイアの相打ち 弱がガードされた場合、相手のコパン暴れと相打ちになる。
弱スパイアなら暴れを潰せる。 - 数値の鮮度 一部レシピ(A強強SA3系の4000/5600/6300、パニカンの4280等)は表示日付が古い情報を含む。
ダメージ・フレーム値は要確認。
レシピの形自体は現行記述。 - 両論 中スパイア〆後の前ジャンプ有利は「密着+2F」と「+4F」の2値が併存
(距離・タイミングの条件差とみられる。実戦で確認推奨)。 - モダン仕様の未確定点 簡易コマンドとコマンド入力の威力差(コマ投げ1.25倍等)は単独出典のため再確認推奨。
弱ウィンドの押し時間仕様は「15F以内=打撃派生/16F以上=風溜め」だが、16Fちょうどの挙動は資料上明確でない。 - 弱ウィンド起き攻めは後ろ受け身前提 打撃派生ヒット後のラッシュ強コマ投げ等の読み合いは後ろ受け身前提
(その場起きは考慮外)なので、受け身の癖が違う相手には押し付けない。 - インパクト壁やられの「ガード時でも4000」 原文の構文が不明瞭な記述で要確認。
リーサルが見えているときのみ検討でよい。