モダンリリー Year 4 実戦ガイド

リリー移行ガイド

SF6経験者でリリー初のための移行ガイド。
心構え・風の要点・主要技の役割・簡易ゲームプラン・最初のコンボ3本と起き攻め1本までを最短で。
モダンリリー Year 4。

更新 2026-10-10Year 4

SF6の経験はあるが、リリーを使うのは初めて。
モダン操作前提、Year 4 対応。

リリーは打撃とコマンド投げの2択で揺さぶり、風のストックで強化した技で制圧するグラップラー。
「機動力の高いザンギエフ」と思えば近い。

移行の心構え

  • 新しく覚えるのは2つだけSF6のシステム理解(DG・DI・パリィ・起き攻めの考え方)と、対空・確反・守りの土台はそのまま活きる。
    追加で必要なのは「風の管理」と「弱コンドルウィンドの入力」。
    モダンで失う通常技は4つ(5弱P単独/5中K/5強K/3強P)だが、立ち回りの主要パーツは残る。
    使えない技の代替は基本と操作の「使えない技と代替」節に。
  • Year 4は追い風2026-08-03の調整は2項目のみで全キャラ中最少、弱体化ゼロ。
    モダンに関わるのは弱コンドルウィンドへの打撃派生追加で、立ち回りに幅が増えた。
    EWC 2026ではリリー使いのひびき選手が準優勝(世界2位)。
  • 向き・不向きを先に確認する向いているのは、長いポークを置く/打撃と投げの2択を押し付ける/突進から一気に圧をかける、が好きな人。
    合わないのは、風を溜めさせてもらえないのがつらい/風なしの鈍足が気になる/複雑なキャラが好み、という人。

まず「風」を理解する

リリーの試合は風から始まる。
ここだけは先に腹に入れる。
細部は基本と操作へ。

  • 風はリリー固有のストック。最大3つ1つ消費すると必殺技とSA2が強化される(公式呼称は「風纏い状態」)。
    風がないと打撃択もコンボも弱い。
    ドライブゲージ1本=10000扱い。
    ODウィンドで1本貯める場合はDG2本を消費する。
  • 目標は2〜3本。まとめ持ちが強い1本では打撃択のリターンが心もとない。
    +1Fではコマ投げで4F暴れを潰せない。
    「1本貯まったから即出す」は上級者に読まれやすい。
  • 貯め方の基本は強攻撃ガードさせからの各コンドルウィンド2強P・4強P・6強Pのどれからも入る。
    「リリーはこれで飯を食っている」形。
    被弾を避けたい場面はODウィンドで確実に1本(DG2本消費)。
    しゃがみ強Pガード後なら連続ガードになる安定ルート。
  • 最初の関門は弱コンドルウィンド(214+弱P)モダンでもこれだけはコマンド入力で出す。
    Year 4から「押してすぐ離す=打撃派生/長押し・他ボタン併せ押し=風溜め」になった。
    まず「弱+インパクト併せ押しで47F停止・風1個」と「単押しで打撃派生」の2場面から固定して覚える。
  • 風スパイアをガードさせたら2択に入るガードさせると+1F(OD版は+2F)の密着有利が残る。
    弾持ち相手(豪鬼・ガイル・JP等)には風ODスパイア(飛び道具無敵)を適宜見せる。
    突っ込むのは相手のDGが2本以下のとき。
    Dリバーサル(DG2本)で返されにくい。

主要技の役割を掴む

道具は少ない。
まず用途で覚える。
入力の全仕様は基本と操作。

  • A強は地上戦の主軸。しゃがみ強P、通称ギロチン長いリーチと強判定。
    出がかりが対空、ヒット確認可、DI返しも可。
    モダンはA強強(もう一度押す)で中コンドルウィンドまで自動で繋がり、風も回収できる。
    近めヒットで+2Fからコマ投げ。
    ガード後に相手がDIを押していたら連打のA強強は確定で食らう。
    「A強>弱ウィンド」を見せるか、SA3があれば見えた瞬間に潰す。
  • コンドルスパイアは突進の主役。↓+SP/236+K風を纏うとガードさせて+1F(OD版は+2F)が残り、攻めが続く。
    コンボの〆・起き攻め移行・接近を兼ねる。
    風OD版は飛び道具無敵で、弾系統のSAも抜けられる。
    通常版は強度選択不可、OD版のみ距離選択(↙or↓で短/↘で通常)ができる。
  • 弱コンドルウィンドの打撃派生はYear 4の最重要パーツ発生19F・連続ガード・喰らい判定が前に出ない。
    強攻撃からの連続ガードが固めとDG削りの核になる。
    6強Pからは確定、2強Pはド先端以外、4強Pからは不可。
    中攻撃からは繋がるが割り込まれる。
    ガードされると-8Fで確定反撃あり(ジュリ/ブランカ/テリーのSA1は画面端ギリギリでも確定)。
  • トマホークバスターはワンボタン対空の柱。前+SP風纏い弱/OD版は発生4Fの対空無敵で全キャラ中唯一。
    詐欺飛び(セーフジャンプ)からも切り返せる。
    風なし版はコンボ部品。
  • メキシカンタイフーンは2択の片翼。コマ投げ、SP単独SP単独で出せる。
    コマンド入力(360+ボタン)版は威力1.25倍。
    前ステップからは↓↙←↖+攻撃ボタンで出せる。
    パリィしている相手にはパニッシュカウンターになり、普段より高いダメージが取れる。
  • SAは切り返しとリーサルの要。すべてワンボタンSA1 ブリージングホーク。
    発生10F・2200・打撃/投げ無敵1-11F。
    リリー唯一のリバサ無敵技で、守りの保険になる。
    SA2 サンダーバード。
    9F・2600(風あり2900)・全無敵1-12F。
    1F目から完全無敵が続く対空最強クラスで、めくり飛びにも当たる。
    SA3 レイジングタイフーン。
    4500・射程1.73のコマ投げSA。
    インパクト確認(見えた瞬間にボタン)と倒し切りに使う。
  • ODは締めの強化。アシスト+SP、DG2本消費ODコマ投げはリーチ・ダメージとも最高。
    ゲージがあるなら基本OD版で投げてよい。
    ODスパイアは弾を抜きつつ+2Fの密着を作り、相手の暴れもコマ投げで潰せる。
  • 〆の移行値もセットで覚える弱スパイア〆→前ステップ2回で+5F/中〆+7F/強〆+10F。
    ダウンを取ったらこのどれかで起き攻めに移る。
    詳細なレシピは起き攻め。

簡易ゲームプラン(最初の環)

ここまでの道具で回す、最小の一周。
リリーの試合はほぼこの循環の繰り返しになる。

  1. 貯める。目標2〜3本強攻撃>ウィンドを基本に、余裕がなければODウィンドで確実に1本。
  2. 触る。密着有利を作る風スパイア/ODスパイアをガードさせて+1〜+2を作る。
    ODスパイアは反応できない距離からぶっ込むのが強い。
    中間距離は4強Pの先端あたりが一番強い。
    しゃがみ強P+弱スパイア仕込み(連続ガード・+1)でも触れる。
    しゃがみ強Pや引き強Pの当たりからキャンセルラッシュで崩す流れも強い。
  3. 2択。密着の攻防に持ち込むコマ投げ(本命)+小技(暴れ潰し)+パリィ(無敵読み)のじゃんけん。
    +1Fではコマ投げで4F暴れを潰せない。
    +2F(ODスパイア・弱チェーン派生)なら潰せる。
    この違いだけ先に覚える。
    相手のDGが2以下ならODスパイアがDリバで返されにくい。
  4. ダウン→起き攻めダウンを取ったら、固定した起き攻めを必ず1回重ねる。
  5. 端と殺し切り。追い込んだ後の処理端では「とにかく出さない」。
    4強P中心に止め、飛んだらジャンプ中Pで対空。
    端は投げループや弱ウィンド起き攻めのループまで揃う。
    体力が半分を切ったらリーサルを意識する。
    目安は1500/2000/2500/3000/4000/4700/5000の7段階で「何で倒すか」を決めておく。
    引き強P置き→キャンセルラッシュでSAなし3000〜/SA1・2で4000〜/SA3で5000〜。
    3000くらいからは安全に勝ちに徹する行動が取れる。

読み合いの分岐は読み合いフロー。
エリア別の細部は立ち回り・読み合い・起き攻めへ。

コンボは3本と起き攻め1つ

最初に覚えるのは「まずこの3本」と起き攻め1本だけ。
分岐の詳細はコンボへ。

コンボの3本

  1. A強強。A強ヒット/ガードでもう一度押すだけオートで中コンドルウィンドに繋がり、近めヒットで+2F。
    ここからコマ投げが刺さる。
    SA3があれば連打で自動的にSA3まで(構成により4000/5600/6300のリーサルになる)。
  2. 弱×n > 弱/中コンドルスパイア(風あり)。一番よく使う形ヒット時は前ステップ2回で起き攻め。
    風がないときは弱×n > 中トマホーク(前+SP)。
    運びたい・端なら中、それ以外は弱。
    迷ったらどちらかに統一してよい。
  3. 5強P(パニカン)> 6強P > 強コンドルウィンド。反撃の型無敵技をガードした後と、差し返しで5強Pがパニッシュカウンターしたときに使う。
    締めを弱ウィンドにすれば風も1本回収できる。

起き攻めの1本

  • 中スパイア(↓+SP)〆 → 最速前ジャンプ → 密着で打撃/コマ投げの2択
    (+2F。+4Fという計測もある※実戦で確認)。
  • 予備は弱スパイア〆 → 前ステップ2回 → +5F(最速でコマ投げが重なる)。
    中〆+7F、強〆+10Fも同じ系統。
  • 読み合いの型は1つ覚えれば、他の起き攻めにも使い回せる。

実戦へ

  • 1テーマに絞って潜る例は「風スパイアをガードさせたら必ず2択を1回入れる」「コマ投げをとっさに出す」。
    できたら次のテーマへ。
    詰まったら実戦集で症状別に引く。
  • トレモは5〜10分ずつ小分けにする初日セット(操作確認・風溜め2種・起き攻め1ループ)は合計20分程度。
    メニューは練習・習得に。
  • 最初に到達したい3つ風をためる → 風スパイアをガードさせる → 2択、を一巡できる。
    コマ投げがとっさに出る。
    守りを1つ確保(DリバかSA1)。
    ここまでで最初の壁は越えている。
    ランクは後からついてくる。
  • 負けパターンを先に知る定型の負けは「触られて画面端に運ばれて一気に死ぬ」。
    主因はギロチン(しゃがみ強P)の振りすぎと、ODスパイアの過信(Dリバ2本で返される)。
    端ではDリバを織り交ぜる。
  • 起き攻めができない状況は風の回収に回すトマホーク後・コマ投げ後は「風を回収するタイミング」と割り切ると試合が安定する。

次に読むもの

ページ内容
基本と操作入力の全仕様・使えない技・風システム・重要数値の索引
立ち回り距離帯ごとの行動、置き、対空、対弾、DI対応
読み合い密着のじゃんけん構造と、相手の癖別の切り替え
起き攻めレシピの全カタログ、詐欺飛び、持続当て
守りDリバ、SA1、対詐欺飛び、バーンアウト時
コンボ始動別の実用セットとリーサル
実戦集実戦Q&A、負けパターン集
練習・習得段階別ロードマップ、トレモメニュー、セルフチェック
対キャラキャラ別の要点
資料・出典用語集、出典一覧、注意事項
読み合いフロー状況ごとの分岐をフローで確認
チートシート要点早見
このページの主な出典