読み合い
打撃・コマ投げ・様子見の勝敗整理、起点別の有利フレームと読み合いセット、ガード確認後の分岐、癖別の切り替え、負け時の立て直し。
モダンリリー Year 4。
リリーの攻めは、密着のじゃんけんに集約される。
コンドルウィンドで風を貯め、風纏いのコンドルスパイア(風スパイア)で突っ込む。
メキシカンタイフーン(コマ投げ)と打撃の2択を迫る——この流れで試合のほぼすべてが回る。
むずかしいセットプレイは要らない。
ポイントは2つだけ。
有利フレームの「入口」を覚えることと、相手の癖に合わせてじゃんけんの中身を変えることだ。
「入口→読み→分岐→戻し」の型(→「読み合いの回し方」)を頭に置いておき、困った場面の節から引けばいい。
密着じゃんけんの構造
リリーのじゃんけんは「打撃・コマ投げ・様子見(+パリィ)」でできている。
単価が高い——1回の勝ち負けが大きいのがリリーの強みで、これを押し付けられるかどうかが試合の大部分を決める。
まずは各選択肢の勝ち負けとリスクを把握する。
用語の前提
- 打撃 5弱系の小技やしゃがみ大Pなど、攻めの打撃択の総称。
- 暴れ 相手が起き上がりなどに最速の小技(主に4F技)を振って割り込んでくる行動。
- バクステ バックステップ。
コマ投げをスカし、打撃の小技には潰される。 - 無敵技OD昇竜などの完全無敵技やSA。
リリー自身はOD完全無敵技を持たない。 - 様子見 何も出さずに相手の反応を見る択。
相手の無敵技ぶっぱをガードして確反につなげる受け皿でもある。
こちらの選択肢とリスク
① コマ投げ = 本命択
- 勝つ相手 ガード・様子見・パリィ。
崩しの中核で、リリーの勝ちパターンそのもの。 - 条件付きで勝つ 暴れ。
+2以上なら4F最速の打撃暴れにも勝つ。
+5の起き攻め(弱スパイア〆→前ステップ2回)なら相手の小P暴れを潰せるので、スパイアをガードさせたときより強気に使える。 - 負ける相手 ジャンプ・バクステ・無敵技。
- 注意(+1の制約)+1では4F最速の暴れに負ける。
ただし「コマ投げが届く間合いの端では、相手の4Fが空振りしてコマ投げが一方勝ちする」という間合い依存の見方もある。
間合いを意識して打つ価値はある。 - 性能 リーチはOD>弱>中>強、ダメージはOD>強>中>弱。
OD版の長さは「2弱よりほんのちょっと短い程度」で、2弱が届く距離ならコマ投げも届く、という認識でよい。
コマンド入力版はSPボタン版の1.25倍の威力なので、出せる場面ではコマンドで出す。 - モダン入力の小技 前ステップからは↓↙←↖+●(●=任意の攻撃ボタン)でコマ投げが出せる。
- 起き上がりにSAやOD昇竜を仕込まれていても、タイミング次第で相手のコマンド入力を飛ばせることがある(確実ではない)。
入れっぱ系(ジャンプ・リバーサル入れっぱ)以外にはかなり勝てる、という見方。 - 前ジャンプ系の起き攻め(風強スパイア〆→前ジャンプ、+5)で重ねる場合、入力が早すぎると着地硬直をキャンセルしてスカる。
少し待ってから出す。
② 打撃択 = 暴れ潰し択
- 役割 相手の暴れ・ジャンプ・バクステを潰す。
無敵技には負ける。 - 定番は5弱×n>風纏い弱スパイアの入れ込み。
5弱がガードされても、風纏い弱スパイアなら暴れを潰せて、風が残っていれば攻め継続にもなる。 - 5弱×n>中スパイアにすると、5弱ガード時に相手の小P暴れと相打ちになる。
迷ったら弱スパイア側に統一する。 - 大攻撃系の重ねは、相手の暴れだった場合に潰されることがある。
相打ちになった場合は引き大P(4強P)が繋がる状況が多い(→「ボタンを押す人」)。 - リスク ラッシュ絡みの重ねはフレームがガバい。
止めても相手の無敵技が刺さる。
相手は「こういうガバいプレイには無敵を撃てばいい」と考えてくる。
③ 様子見/ガード
- 勝つ相手 無敵技。
ガードに成功したら確定反撃で痛いお仕置きをする。 - 大幅有利時の3択(しゃがみ大P・コマ投げ・様子見)の一角。
しゃがみ大Pを重ねられるとフルコンボが入るため、この3択は崩しのリターンが段違い。 - ±0の置き攻めでも、パリィを押しておけば相手のSAを回避できる(投げだけは±0でも回避不能)。
この形は(→「無敵を打つ人」)で扱う。
④ パリィ(補助択)
- 風スパイアをガードさせた後の3択の1つ(使いどころは→3-1)。
相手の行動別・勝敗まとめ
各行は「相手の行動 → こちらは何で勝ち、何で負けるか」。
| 相手の行動 | コマ投げ | 打撃(5弱系・しゃがみ大等) | 様子見/ガード |
|---|---|---|---|
| 暴れ(4F最速) | +2以上なら勝ち/+1では負け(間合い例外あり) | 勝ち(暴れ潰し) | — |
| ジャンプ | 負け | 勝ち(5弱)。垂直ジャンプは要注意 | 対空(トマホーク) |
| バクステ | 負け | 勝ち(5弱・2弱) | — |
| 無敵技 | 基本負け(コマンドを飛ばせる場合あり) | 負け | 勝ち(ガード→確反) |
| ガード・パリィ・様子見 | 勝ち(本命) | ガードされる→攻め継続(DG削りも取れる) | — |
| 投げ抜け狙い | 勝ち(コマンド投げは通常の投げ抜けでは防げない) | — | — |
注記。
「密着+1では4Fに負ける」と「+1のコマ投げ間合いの端では4Fが空振りする」は間合い条件の差とみられる。
平均化せず、両方を頭に置いて間合いで判断する。
入口(起点)別の整理
じゃんけんは、いきなり始まるわけではない。
まず有利フレームの入口を作る。
入口には、その場で小さく作る微有利(+1〜+2)と、起き攻めで作る大きな有利(+2〜+10)がある。
入口ごとに使える手が違うので、ここで整理する。
微有利の入口(+1〜+2)
| 入口 | 有利 | 性質・使い方 |
|---|---|---|
| 風弱スパイアをガードさせた | +1 | 3択(5弱/コマ投げ/パリィ)の基本入口。コマ投げは暴れに負けるので注意。打撃でもリターンは十分。風は2〜3本持って挑む。 |
| 風ODスパイアをガードさせた | +2 | コマ投げが相手の暴れも潰す=通常版よりコマ投げが通りやすい。飛び道具無敵付き。消費はDG2本+風1。 |
| A強強(アシスト強を連打して中ウィンドまで繋げる連係)が近距離ヒット | +2 | ジャンプ・バクステ・無敵技以外の全行動をコマ投げで潰せる。 |
| 弱P×3チェーン>弱ウィンド打撃派生 | +2 | この+2からコマ投げが4F最速の暴れにも勝つ。相手に「ミスったな」と思わせた瞬間に投げる、ずるい見せ方込みで強い。 |
| ラッシュA強を止めて近距離でガードさせた | +2 | 近い位置でA強をガードさせてしまったときの保険。相手が暴れていればODコマ投げ等で勝つ。 |
使い分けの原理。 有利の大きさで択の中身を変える。
微有利なら「コマ投げと小技」、大幅有利なら「しゃがみ大P・コマ投げ・様子見」。
しゃがみ大Pを重ねられればフルコンボが入るので、大きな有利ほど打撃で大きく取る。
起き攻め〆からの入口(有利フレーム一覧)
| 〆・ルート | 有利 | できること |
|---|---|---|
| 風弱スパイア〆→前ステップ2回 | 密着+5 | コマ投げを最速で重ねられる。打撃択はA強>中・強スパイア。 |
| 風中スパイア〆→前ステップ2回 | +7 | しゃがみ大Pが重なる。ディレイのコマ投げか打撃。 |
| 風強スパイア〆→前ステップ2回 | +10 | しゃがみ大P重ね。有利が長く、相手のリバサ行動に勝ちやすい。 |
| 風中スパイア〆→最速前ジャンプ | 密着+2(+4という見方も) | 着地からコマ投げと打撃の2択。やや遅らせると詐欺飛びになり、着地から風の択へ。 |
| 風強スパイア〆→前ジャンプ | +5 | コマ投げと打撃の2択。コマ投げ入力が早すぎるとスカるので注意。 |
| 中スパイア〆→前ジャンプ | +4 | コマ投げか打撃。 |
| 端・中スパイア〆→弱ウィンドでフレーム消費 | 密着+2 | 5弱×n>中スパイアがヒットすれば起き攻めがループ。端は打撃重ねのリターンが高い。 |
| 端・強スパイア〆→弱ウィンドでフレーム消費 | 密着+5 | リバサ行動に勝ちやすい。 |
| 端・SA1〆→風なし弱スパイアを持続重ね | ガードさせて+3 | 風を使い切るコンボの〆にSA1を使ったときの起き攻め。 |
| 端・風スパイア>SA1〆→前ステップ | +6〜7 | 2強P重ね、微遅らせコマ投げ、様子見。 |
| 弱スパイア〆→前ジャンプ(弱強化) | ±0 | 弱強化スパイア+風でちょうど±0の置き詰め(→「無敵を打つ人」)。 |
| コマ投げ〆 | +28 | 214+弱Pで風回収、またはDR(ドライブラッシュ)>2強Pへ。 |
| 中ウィンド〆 | +2 | 近めはコマ投げ、遠めは5弱P>風中スパイア。 |
| 強ウィンド〆 | +30 | 214+弱Pで風回収、またはDR>2強Pへ。 |
| 弱ウィンド打撃派生ヒット(地上) | 即ダウン・硬直+16 | 離れて+16なので、ラッシュ絡みの置き攻めが基本。 |
補足。
風なしの弱・中スパイア〆からも「前ステップ>微歩き」で3択(2強P/弱・ODコマ投げ/様子見)が作れる。
初心者向けの基本形。
個々の起き攻めレシピの詳細は起き攻めへ。
※有利フレームの一部は単独出典の値を含む(実戦での再確認を推奨)。
入口づくりのリスク(負け側の数値)
- 弱ウィンド打撃派生をガードされると-8Fで確定反撃。
中・強ウィンドも同じ-8F。
ODウィンドは-5F(※実戦での再確認を推奨)。 - ジュリ・ブランカ・テリーのSA1は、画面端のギリギリからでも確定で刺さる。
端でこの3キャラに弱ウィンド派生をガードされたら、確定は受け入れるしかない。
中央では相手の反撃が届かないことが多く、あえて釣りに使うのも有効。 - 弱ウィンド派生の全体動作は47Fで、波動拳より長い。
同タイミングならジャンプ攻撃には全然負ける。
ただし地上戦では、飛び以外に基本負けない。 - ガード時のDG削りは0.4本とも約1本とも言われる。
いずれにせよ無視できない大きさで、繰り返しガードさせて相手をじり貧にさせるのがYear 4の攻め方のひとつ。 - 相手のドライブリバーサル(Dリバ)は2ゲージ。
読み合いセット(入口→読み→分岐→戻し)
入口ができたら、あとは読み合いを回す。
代表的な形を「入口→読み→分岐→戻し」の順に並べる。
ここに載っている形は使い回せるので、1つずつ身体に入れていく。
風スパイアをガードさせた後(本命の入口)
前提。 風ゲージが2本以上ある状態で風スパイアをガードさせるのが、立ち回りの本命。
読み(3択)
- 5弱(打撃択・暴れ潰し択) 相手の暴れ・ジャンプ・バクステを潰す。
続きは5弱×n>風纏い弱スパイアまで入れ込む。 - コマ投げ(本命択) メインの崩し択。
1F有利では暴れを潰せない点にだけ注意。 - パリィ 相手の無敵技読みと、相手の暴れをジャストパリィできたらいいな、という択。
ODスパイア後はあまり使わない。
+1の運用では、有利1Fしかないので重い技は押し付けない。
最速の小技の連打キャンセルと、コマ投げの投げ択を軸にする。
OD版。 ガードさせて+2で、コマ投げが相手の暴れも潰す。
OD版はコマ投げが通常版より多少通る。
戻し。
5弱がガードされたら、そのまま風スパイアをガードさせた後の読み合いへ戻る=同じ読み合いを再び仕掛けられる(ループ)。
ODスパイアは飛び道具無敵なので、豪鬼・ガイル・JP等の弾持ちには適宜見せていく。
A強強ヒット後(+2の入口)
前提。 アシスト強コンボ(A強強)が近距離でヒットしたらコマ投げのチャンス。
近めヒットだとA強強>中ウィンドまで繋がり、ヒット後+2。
読み(3択)
- コマ投げ(本命) 距離によって弱・中・強・ODを使い分ける。
ゲージがあればリーチもダメージも最高のOD。
弱・中版も決まりやすい。 - J中中(ジャンプ中攻撃での空対空) 相手のジャンプを見てから後出しで出す。
画面端が近いとリターンが高い。 - 2弱(バクステ潰し) 2弱>弱・中スパイアまで入れ込み。
2弱が届かない距離は弱コマ投げも届かない。
戻し・汎用性。 ここで仕掛ける読み合いは、起き攻めでもほぼ同じ形で使える。
覚えておくと使い回しが効く(起き攻めでは、ジャンプ・バクステ潰しは5弱×n、コマ投げは強版・OD版でOK)。
分岐(DI割り込み)。
A強強を連打していると、A強ガード後に相手がDI(ドライブインパクト)を押していた場合に確定で食らう。
対策は2つ。
(1) 連打せず、A強>弱ウィンドの連携も見せる(こちらはインパクト返しが間に合う)。
(2) SA3があれば、DIが見えた瞬間にボタンで潰す(高難度)。
弱ウィンド打撃派生ヒット後(即ダウン+16)
前提。 地上ヒットで即ダウン、硬直+16。
離れて+16なので、ラッシュを絡めた置き攻めが基本になる。
相手は受け身を忘れていたり、その場起き上がりをしたり、後ろ受け身が間に合わない人がとても多い。
本線。 ヒット後、ラッシュ強コマ投げが最速で起き上がりに重なる。
その場受け身の相手に非常に強い(ジャンプ・飛びで逃げられる可能性だけ頭に置く。
画面端なら逃げられず完全に圏内)。
派生ヒットから直接コマ投げに行くより、ラッシュを挟んだ方が強い。
ラッシュ絡みの置き攻めの引き出し
- A. ガード・パリィ読み。
ラッシュからOD技+弱コマ投げ系の択を少し遅らせて出すと、相手のパリィ・ガードに刺さる。
一番通したい、ダメージの高い択。
別形として、ラッシュしゃがみ大P等で風を1本回収しつつもう1回起き攻め。
ラッシュ引き大Pから近めの起き攻めも可能(ガバではあるものの、できる)。 - B. 暴れ・相打ちリスク管理。
大攻撃系を重ねると、相手の暴れだった場合に結構潰される。
相打ちになった場合は大Pが繋がる状況が多い(相手の小Pの間合い次第——長いキャラ(ルーク等)には止められ、
短いキャラ(ケン等)なら相打ちを取れる)。
リスクとして、ラッシュを始めた時点でフレームがガバいので、止まっても相手の無敵技が刺さる。 - C. 無敵読み。
打撃と関係なく勝てる択がある一方、一部の早めのSAは重ねを止めてもリーチとフレーム的に食らう。
これだけは注意。 - D. 暴れ(4F割り込み)読み。 ダッシュ小Pを重ねる択。
タイミングが難しいが、通ればコンボに行ける。 - 総括 派生ヒット後は、ラッシュから思った以上に色々な置き攻めを選べる。
守り側の保険(こちらが弱ウィンド派生を振る側として)。
派生には繋がるものもキャンセルできるものも特にない。
だから派生を振るときは毎回「DIが来ないかな」とコマンドを仕込んでおく/SA3を構えておく。
モダンはワンボタンで構えられる。
DIが見えたらSA3を打てるようにしておくと、立ち回りで振る弱派生がかなり強い。
起き攻め〆からの基本セット(使い回し)
弱スパイア〆(前ステップ2回=密着+5)の3択
- コマ投げ 本命択。
SPボタン版でOK、コマンドなら強版がおいしい。
相手の小P暴れを潰すので、スパイアをガードさせたときより強気に。
ジャンプ・バクステ・無敵技に負ける。 - 5弱 5弱×n>風纏い弱スパイアまで入れ込み。
ガードされたら風スパイア後の読み合いへ合流する。 - ガード(様子見) 無敵技読み。
成功したら痛いお仕置き。
この読み合いはどの起き攻めでも使い回せる基本形。
中スパイア〆(最速前ジャンプ)の場合も同じ3択で、5弱の続きは風纏い中スパイア(↓+SP)。
強ウィンド〆の後 ドライブラッシュからA強を重ねる。
- 風あり A強>スパイアが連続ガードになるので入れ込み安定(ただし距離が遠いと連続ガードにならず、無敵技やDIで割り込まれる)。
- 風なし A強>中ウィンドが連続ガード。
風を貯めつつ起き攻めできるが、中ウィンドまで入れ込んでいると起き上がりDIに負ける(DIを撃っていたら返す)。 - ガードを固め始めた相手には、コマ投げを決めに行く。
前投げの後 低リスクな択・咄嗟の返しとして、通常投げもそこそこ使う。
ここからは次の形が強い。
- 最速でラッシュ4強P>弱スパイアを重ねられる。
ラッシュ4強Pは小P暴れに判定勝ちし、しゃがみ中P暴れは発生前に潰すので、起き上がり暴れは基本潰せる。 - ヒットしたらコンボ+起き攻め。
風纏い中にガードされても、連続ガード連携で読み合いを強引に仕掛けられる。 - 無敵を読んだらガードが間に合い、リバサDIは弱スパイアで割れる。
風纏い状態なら、前投げからかなり強い起き攻めが付く。
ノーマル弱・中スパイア〆の後 前ステップ>微歩きから「2強P/弱・ODコマ投げ/様子見」の3択。
難しいセットプレイは一切不要で、打撃・投げ・様子見のじゃんけんをリリーの理不尽な単価で押し付けるのが強いところ。
端の通常投げ後は、ラッシュから通常投げ・コマ投げ・2強P。
ラッシュ弱K止めなら-5Fで無敵系をガードできる。
画面端の読み合い(強化版)
- 画面端は相手に逃げ場がないので、リリーの択が一番刺さる場所。
- 端・中スパイア〆→弱ウィンドでフレーム消費(密着+2) 5弱×n>中スパイアがヒットすれば起き攻めがループする。
端では打撃重ねのリターンが高い。 - 端・強スパイア〆→弱ウィンドでフレーム消費(密着+5) 有利が長く、相手のリバサ行動に勝ちやすい。
- 端の風スパイアからはSA1が超おすすめ。
SA1〆後の前ステップから+6〜7で、2強P重ね、微遅らせコマ投げ、様子見。
SA系からの前ステップなら、しゃがみ大P重ねと様子見からの対空もできる。
画面端のSAはかなりド安定。 - 端でのスパイア〆>弱ウィンド起き攻めのループ 対処を知らない相手・無敵系を持たないキャラには無法の強さ。
この連係は相手の最速小P連打よりも早く重なるため、無敵とジャストパリィ以外の行動に勝てる。 - 端ならラッシュ強コマ投げが後ろに逃げられず、完全に圏内。
ガード確認後の分岐(F条件付き)
攻めを継続するか、コンボに行くか、択に行くか。
その分岐の作り方を整理する。
ガード確認ができないと、安全な攻め継続も択も始まらない。
Year 4リリーの生命線なので、ここから先に固める。
ガード確認の基本(Year 4の中心運用)
- A強(アシスト強攻撃。2強P=しゃがみ大Pと同じ技で、通称ギロチン)をガードさせたのかヒットしたのかを見て、
ヒットならラッシュコンボ、ガードなら弱ウィンドを単押しで出し切って攻め継続——この切り替えがリリーの攻めの生命線。 - 使い分け 連続ガードで安全に攻めたい・DGを削りたいなら弱ウィンドを単押しで出し切る。
風がほしいなら同時押し・ホールドで溜めて、そこから読み合いに入る。 - この使い分けができるようになると、一気にリリーらしくなる。
- ガード確認から択ルートに入る例 ガード確認してからコマ投げ系の択に行くか、コンボルートで引き大Pに行くかを選べる。
アシスト強ガードからの定番分岐
- A強(ガード)+キャンセルラッシュ+コマ投げ ダイヤ帯でも対策できない人がいるくらい強い。
ジャンプされるまでこすり倒す。
連携への割り込みDIにも勝てるので重宝する。 - ラッシュA強>中・強ウィンドは連続ガード。
ガードさせれば風溜め+相手のDG削り。
A強が2HITする位置だとこちらのゲージ収支が上回るが、近すぎると多くのキャラの中足で確定反撃を取られる。 - 近い位置でA強をガードさせてしまったら、ラッシュA強で止めて+2を作る。
相手が暴れていればODコマ投げ等で勝つ。 - A強強連打のDI割り込み問題と対策は3-2の通り。
ラッシュ引き大P(ガード確認後の分岐)
- アシスト強ラッシュからコマ投げの流れに対して、もう少し操作が楽なのがこちら。
ラッシュ引き大Pを当てた後は先に動けるため、コマ投げと打撃で2択をかけられる。
意識は「ローリスクなのが打撃、ハイリスクがコマ投げ」。- 打撃択の利点 最終的に風を貯めやすい。
相手が途中で暴れてきても殴り勝てる場合がある。
相手のDG削りが大きいので、ガードされているのに得をする状況が生まれる。 - コマ投げの利点 まとまったダメージが取れる。
相手の無敵とジャンプ以外の行動に全て勝てる。
- 打撃択の利点 最終的に風を貯めやすい。
- 弱強化スパイアヒット後は、前ステップからダッシュ引き大Pが持続当てになる。
そこから無敵読み・暴れ読み・コマ投げ系ができ、持続で当たったらしゃがみ大Pで強い。
重ねる3択は「しゃがみ大P・ダッシュ引き大P・コマ投げ系」。
連続ガード・確定反撃の条件差(分岐の前提知識)
- 6強P(前強P)からは確定で連続ガードになる。
2強Pからの弱ウィンドも連続ガード(Year 4調整で上方修正された部分)。 - 4強P(引き強P)からは連続ガードにならない。
先端でも不可。
A強も先端すぎると派生が届かないことがある。
先端狙いは逆に危ない。 - 中攻撃からも繋げられるが、連続ガードではない(割り込まれる)。
割り込まれると、一部の長くて発生の早い技に負ける。 - 相手視点の対策(=こちらの弱点) 強攻撃をガードさせた後、風がほしいリリーは高確率でコンドルウィンドを打ってくる。
だから相手は強攻撃ガード後にDIを合わせてダメージリターンを取れる。
一度DIを見せないと、DGを一生削られてしまう。
こちらのカウンターは、DIを見て返す/SA3を構えて潰す(→「A強強ヒット後」・「アシスト強ガードからの定番分岐」)。 - ワンポイント 相手のDIが見えても、風溜めのホールドを離さず継続するとパニッシュカウンターを防げる。
癖にしておくとよい。
相手の癖別・切り替えルール
癖の見極めは、この節で最も実戦価値が高い部分。
相手が「無敵を打つ人・投げ抜けする人・ボタンを押す人・ガンガードする人」のどれなのかが決まると、こちらの3択の中身もおのずと決まる。
基本方針(4分類とデフォルト)
- リリーのじゃんけんは、純粋なじゃんけんではない。
「相手の傾向に合わせたじゃんけんを回す」のが本体。 - 守りのときに「無敵を打つ人」「投げ抜けする人」「ボタンを押す人」「ガンガードする人」のどれなのかを、戦いの中で意識して見極める。
相手の癖に寄り添った置き攻めができると、じゃんけんにたくさん勝てる。
どんなキャラ・どんな相手にでも勝てるのがこのキャラだ、というのが大方針。 - 相手が答えを変えてきたら、こちらも変える。
- 相手の行動別の答え(まずはこの対応表)
| 相手の行動 | こちらの答え |
|---|---|
| 打撃や投げで暴れる | 引き大Pコンボ/コマ投げ/通常投げ |
| 無敵技やSAで暴れる | 様子見→ガードしてフルコンボ |
| ガードを固める | コマ投げ/通常投げ |
| ジャンプ | 引き大P/様子見からトマホーク、またはジャンプ中Pで追撃 |
| バクステ | 様子見で見てからしゃがみ中Kコンボ |
- 導入期のデフォルトは3段階 最初はコマ投げ多め→投げを嫌がってジャンプやバクステをしてきたら引き大P→
相手が無敵技やSAをぶっ放してきたら様子見。
これで対応が一周する。 - ダイヤ帯以上の基本 相手の暴れが的確になり、ガードも固くなる。
「様子見して相手の動きに合わせて行動を取る」のが基本になる。
画面端に追い詰めたときも、前のめりにならず、一旦飛びを見つつ相手の動きを確認する。 - 代表的な分岐 飛ぶ人→打撃択増量か対空(→「飛ぶ人」)/
無敵を打つ人→ラッシュをガードしてパニカン(→「無敵を打つ人」)/
暴れが的確・ガードが固い→様子見で合わせる(→「ボタンを押す人」・「ガードを固める人」)。
無敵を打つ人 → ガードして確反
- 置き攻めの1択をガード(無敵技読み)に切り替える。
ガードに成功したら、痛いお仕置きをする。 - 無敵技をガードした後の定番
- 5強Pパニカン>4強Pまたは6強P>強ウィンド(4強Pの方がわずかに高ダメージ、6強Pが安定で手癖推奨)。
- 5強Pパニカン>コマ投げ
(強・ODで3600。少しでも遅れると入らない。密着気味に)。 - 5強Pパニカン>4強Pまたは6強P>中スパイア(風纏い)>SA1=4280ダメージ。
- 5強Pパニカン>4強Pまたは6強P>ODトマホーク>ODダイブ>SA1/SA2
(SAは端限定。SA2にすると風纏い込みで5300)。
- Dリバをガードした後など、6F確定反撃の場面もコマ投げでOK。
- 無敵技を打ってくる人と分かったら、ラッシュをガードしてパニカンコンボを叩き込む。
- 注意 無敵読みの択は打撃と関係なく勝てるが、一部の早めのSAは重ねを止めてもリーチとフレーム的に食らう。
- 読みの一環として 弱強化スパイア+風の±0置き攻めで、パリィを押しておくと相手のSAを回避できる。
(投げだけは±0でも回避できない)。
相手のSAすら読み合いにできる。 - 起き上がりにDIを撃つ人には、見てから返す。
ボタンを押す人(暴れ) → コマ投げ/暴れ潰し
- +2以上の状況では、コマ投げが4F最速の打撃暴れに勝つ。
ODスパイアの+2も同じ。
+5の起き攻めは特に強気でよい。
+1では勝てない点に注意(間合いの例外は→1-1)。 - 暴れ潰しの打撃択 5弱×n>風纏い弱スパイア(スパイア使い分けの注意は→1-1)。
- 4F暴れにはダッシュ小Pを重ねる択(タイミングは難しい)。
大攻撃系の重ねは暴れに潰されることがあるが、相打ちになれば大Pが繋がる状況が多い。
相手の小Pの間合い次第で、長いキャラ(ルーク等)には止められ、短いキャラ(ケン等)なら相打ちを取れる。 - ダイヤ帯からは的確な暴れが増えるので、様子見して相手の動きに合わせる割合を増やすと勝ちやすい。
投げ抜け・投げ警戒の人 → コマ投げ本命+通常投げ
- リリーの崩しはコマ投げが本命。
コマンド投げは通常の投げ抜け入力では防げないので、投げ抜けに頼る相手ほど、コマ投げ+打撃の2択を押し付ける。 - 通常投げも散らす。
投げ抜けが多い相手には、通常投げを散らしてシミーで狩るのが有効。 - 投げ警戒で動いてくる相手には、発生の早い弱攻撃で止める。
弱攻撃を1回当てると弱・ODコマ投げが届く間合いに移るので、弱攻撃を単発で止めての「当て投げ」を続けられる。 - 相手に「弱Pもコマ投げも投げ抜けも刈り取る」と思わせる選択肢の見せ方ができると強い。
(弱弱スパイア+ジャンプを挟んでのコマ投げは、ジャンプと無敵技以外に勝てる)。 - 注意 コマ投げはジャンプ・バクステ・無敵技に負ける。
投げ抜け型でもジャンプを混ぜてくる相手には、5弱(ジャンプ潰し)と対空を混ぜる。
ガードを固める人 → コマ投げ+DG削り
- ガードを固め始めた相手には、コマ投げを決めに行く。
大幅有利の3択(しゃがみ大P・コマ投げ・様子見)も有効。 - 固める相手には、強コマ投げが届く間合いが本命。
ガードを固める相手→強コマ投げを狙う/投げを警戒して動く相手→弱攻撃で止める(→「投げ抜け・投げ警戒の人」)、という使い分けが基本。 - DG削りでじり貧にさせる 弱ウィンド打撃派生を繰り返しガードさせて相手のDGを削る。
削り目的なら、アシスト強より引き強P・前強Pの単発(DG約0.5本)が優秀。 - パリィ混じりのガード型 ラッシュして、ガード・パリィ読みの択を遅らせ気味に出す。
ラッシュ後にパリィしかしない人には、コマ投げで分からせる。 - ガードを固めつつジャンプで逃げる人 5弱の打撃択はジャンプを潰す。
飛ぶと分かったら打撃択を増やすか、様子見で対空する。
嫌がって飛んでくるところに対空を出せていれば、かなり何とかなる。
飛ぶ人 → 打撃択増量と対空
- 飛ぶ人と感じたら、打撃択を増やすか、様子見でジャンプを対空する。
- 対空の引き出し トマホークバスター(咄嗟の場面で役立つ。対空で一番発生が速い)/
空対空J中P(難易度は高いが一番ダメージリターンが取れる)/
しゃがみ強P空中カウンター→ウィンド追撃。
数値は立ち回りの対空カタログを参照。 - ジャンプに弱いこちらの行動 弱ウィンド派生は全体47Fで、ジャンプ攻撃に(同タイミングなら)負ける。
風スパイアは垂直ジャンプにだけは要注意。
逆に、コマ投げとバクステ潰しの打撃は機能する。 - 相手の詐欺飛びには 風纏い状態なら、弱/ODトマホークバスターで安全飛びを返せる。
(発生4Fの対空無敵技。全キャラ唯一だが、完全無敵ではない)。
着地して何もしてこないとガードされるので読み合い。
一回返した後はコマ投げぶっぱも選択肢。
コマンド入力が難しいなら、バーンアウト(BO)してでもODトマホークでよい。
待ち・様子見が強い人 → 風回収と選択の切り替え
- 間合いの外で待って差し返しを狙う上級者が相手なら、中・強ウィンドを出すのを控え、下がれない画面端で使うようにする。
- 相手が派生を警戒して技を振ってこないなら、投げに行く。
距離の関係で弱版かOD版のコマ投げのどちらか。 - 風スパイアを即出しすると読まれる。
相手の動きを見て風を貯め直し、2〜3本持って次の択に厚みを持たせる。 - 相手の対応でウィンドの選択を変える リターン重視でDIや飛びを通そうとしてくる相手には、
弱ウィンドを置いてDI返し・対空を間に合わせる。
DIが多い→弱多め、パリィラッシュが多い→中や強多め。 - 弾持ち相手 弾で風を貯めさせないようにしてくる前提で、ODスパイア・垂直ジャンプ・接近ルートの分散で対抗する。
Dリバ警戒サイクル(切り替えの実例)
画面端で攻められる側になったときの定番サイクルが、そのまま「読んで切り替える」手本になる。
ポイントは、相手に「警戒」させることから逆に攻めに転じること。
- 相手はリリーに無敵技がないことを知っているので、起き攻め状況では打撃や投げで重ねてくる。
最初の画面端はほぼ確実に重ねられる。 - こちらはDリバ(2ゲージ)で追い返す。
「Dリバを使ってくるやつだな」と思わせるのが最大のポイント。
これを使わないと、一生画面端で固められて読み合いにすらならない。 - 相手は警戒して、ガード・後ろ下がり(シミー)の様子見に切り替えてくる。
- こちらは遅らせ弱P(相手の打撃起き攻めはガードでき、様子見ならこちらから攻撃を開始できる)/
コマ投げ(通れば快晴、失敗すれば氷河期のハイリスクハイリターン)で応じる。 - 相手はコマ投げを嫌って垂直飛びを選ぶ——実は、これが一番やってほしい行動。
相手からは「弱Pもコマ投げも投げ抜けも刈り取る無敵の選択肢」に見える垂直飛びを引き出すために、リスクを背負ったコマ投げを見せたとも言える。 - 垂直飛びが見えたらトマホークで対空。
今度はこちらが追い詰める番。 - 相手がDリバ警戒でめくり跳びを選んだら——これが一番反撃を食らわない選択肢。
画面端のめくり攻撃はトマホークでの対空が難しいが、アシスト強以外での対空はできる。
できるなら前歩きでめくり跳びをガードする。
ガードできれば位置が入れ替わり、相手に画面端を背負わせられる。
警戒させたらこちらのもの。
起き攻めなんかよりはるかに付け入る隙ができる。
観察チェックリスト
- 守り4分類(無敵を打つ/投げ抜け/ボタンを押す/ガンガード)は、最初の1ラウンドで確定させる。
- 前歩き・後ろ下がりを繰り返す人には、後ろに下がり始めて止まったタイミングでODスパイアを合わせる。
- 「ラッシュを見たら即OD昇竜」と決めている人(モダンに多い)には、ラッシュの終わりで止めてガード・様子見を混ぜる。
(こちらが-2Fで済むのでかなり優秀)。
読み勝てば、相手の昇竜をガードしてフルコンボで返せる。
負け・行き詰まりからの立て直し
読み合いに負けた後・攻めが切れた後こそ、切り替えの質が試される。
焦って同じ択を押し続けないことが大事。
攻めが途切れたら、風回収に切り替える
- トマホークの後・コマ投げの後は、正直あまりいい起き攻めがない。
欲張らずに風ストックを貯めて安定させる。 - 「起き攻めできない状況=風を回収するタイミング」と割り切ると、試合が安定する。
- 風はむやみに1本で即出ししない(読まれやすい)。
2〜3本持って、次の択に厚みを持たせる。
読み合いに負けた直後の切り替え
- コマ投げがジャンプ・バクステ・無敵技に負けた → 5弱(ジャンプ・バクステ潰し)やガード読みの比率を上げる。
コマ投げが通らない相手には、様子見や打撃重ねで読み合い直す。 - 打撃(5弱)が無敵技に負けた → ガード(無敵読み)に切り替えてお仕置き(レシピは→5-2)。
- 5弱>中スパイアが小P暴れと相打ちした → 弱スパイア側に統一する(理由は→1-1)。
- 弱ウィンド派生をガードされて-8Fを取られた → 端でジュリ・ブランカ・テリー相手なら受け入れる。
中央は反撃が届かないことが多く、釣りに転用できる場面もある。 - ラッシュ絡みの攻めがガバだった → 相手は無敵技を撃ってくる。
無敵読みに切り替える。 - スパイアループ(スパイアを絡めた攻め継続連係)の押し時間ミス → 押しすぎると自分がマイナスになり、
相手の打撃にも投げにも負ける(自分が置き攻めを食らっているのと同じ状態になる)。
押し時間仕様の習熟が前提。
守り側で流れを戻す
- 画面端で固められ始めたら、Dリバ(2ゲージ)で追い返して相手に警戒させる(→「Dリバ警戒サイクル」)。
これを使わないと読み合いにすらならない。 - 相手の詐欺飛びは、風纏いの弱/ODトマホークで返せる(→「飛ぶ人」)。
返した後はコマ投げぶっぱも選択肢。 - 負けパターンの認識 触られて画面端に持っていかれ、一気に死ぬ。
原因の多くはしゃがみ大Pの振りすぎ。
初回の殴り合いに負けると画面端で死ぬキャラだと理解しておく(守りの全体像は守り)。
読み合いの回し方(サイクルとリソース管理)
リリーのじゃんけんは、次のサイクルとして回す。
1周ごとに入口を作り直し、風を維持しながら択を押し付け続けるのが理想形。
サイクル全体を分岐ごとに辿るにはゲームプランを使う。
- 入口。有利を作る
- 風スパイア(弱/OD)をガードさせる(+1/+2)
- A強強ヒット(+2)
- 弱ウィンド打撃派生ヒット(即ダウン)→ラッシュ起き攻め
- 弱P×3チェーン>弱派生(+2)
- ラッシュA強止め(+2)
- 各起き攻め〆(+2〜+10)/前投げ後ラッシュ4強P
- 読み。打撃・コマ投げ・様子見(+パリィ)のじゃんけん
- 分岐。相手の行動・癖で切り替え
- 暴れ → +2以上ならコマ投げ/+1は打撃で暴れ潰し
- 無敵 → ガードして確反
- ジャンプ → 5弱の打撃択/対空・様子見
- バクステ → 5弱・2弱
- ガード・パリィ → コマ投げ/DG削り(弱ウィンド)
- 癖(飛ぶ・投げ抜け・ガンガード等)→ 5節の切替表
- 戻し。次ターンの入口へ変換
- 5弱>風弱スパイアはガードされても攻め継続 → スパイア後の読み合いに合流
- 端・中スパイア〆は打撃択ヒットで起き攻めループ
- 弱ウィンド派生はラッシュ択で風を1本回収しつつ、もう1回起き攻め
- 攻めが途切れたら風回収(→「攻めが途切れたら、風回収に切り替える」)
- 風2〜3本を維持して、次の入口の厚みを作る
補足
- 端は「弱スパイア〆>弱ウィンド起き攻め」のループ、中央は「前ステップ>微歩き」の3択が基本の回し方。
- リソース管理 風スパイアは、相手のDリバが完全に根付いているので、相手のDGが2本以下のときに打つのがベスト。
ODスパイアは消費が重く、相手のDリバで「風だけ消費させてターン終了」にされやすい。
まだらに使って読まれないようにする。
数値の要点早見は早見。