モダンリリー Year 4 実戦ガイド

基本と操作

モダンでの入力・使えない技と代替・弱コンドルウィンドの押し時間仕様・コマ投げ/OD/SA・風システム・Year 4変更点・暴発対策・重要数値の索引。
モダンリリー Year 4。

更新 2026-10-10Year 4

モダン操作のリリーは、勝敗を左右する行動のほとんどがワンボタンで完結する。
ワンボタン対空、ワンボタンコマ投げ、ワンボタンSA。
リリーは「対空を落とせるか」「コマ投げをとっさに出せるか」が勝敗に直結するキャラなので、そこが安定するのは大きな強みだ。

例外は弱コンドルウィンド(214+弱P)だけで、これだけはコマンド入力で出す。
Year 4からはボタンの押し時間で「打撃」と「風溜め」が切り替わる。
まず1節の「まずこれだけ覚える」を押さえ、細部は必要な節を引けばよい。
(風溜めの入力は4節、ODとSAは6〜7節、風の運用は8節、事故対策は10節、数値の索引は11節)。

まずこれだけ覚える

  • 必殺技はSPボタン+方向←+SP=中コンドルウィンド(214+P、風を貯める技)/↓+SP=中コンドルスパイア(236+K、突進技)/
    前+SP=中トマホークバスター(623+P、対空)/SP単独=コマ投げ(メキシカンタイフーン)。
  • 唯一の例外は弱コンドルウィンド(214+弱P、コマンド入力のみ)。
    リリーの必須パーツなのに簡易入力が無い。
    訓練あるのみ。
  • Year 4から弱コンドルウィンドは「押してすぐ離す=打撃派生」「長押し=風溜め」になった。
    最短で確実に風を溜める正解は「弱+別ボタンを最初から同時に押しっぱなしにして離す」。
    これで47Fで停止し、風を1個取得できる。
  • モダンで使えない通常技は次の4つある5弱P(連打キャンセル内のみ)/5中K/5強K/3強P。
    代替はあるので、立ち回りの主要パーツはほぼ全部使える。
  • ODはアシストボタン+SP(+方向)アシストを押しっぱなしでも通常技は普通に出るとされるので、いつでもODを出せる構えで立ち回ってよい。
  • コマ投げはコマンド入力だと威力1.25倍前ステップからは↓↙←↖+攻撃ボタンで出せる。
  • 風は最大3つ1消費で必殺技とSA2が強化される。
    風→スパイアで密着→コマ投げと打撃の2択、がリリーの基本形。

モダンの操作体系

必殺技の簡易入力

リリーの必殺技は「SPボタン+方向」の簡易入力と、コマンド入力(214/236/623/360)の両方が使える。
どちらか片方でしか出せない技は、弱コンドルウィンドを除いて存在しない。

SP+方向で出るのは中強度だ。
弱・強強度はコマンド入力で出す。
(コマ投げはSP単独のワンボタンで出せる。威力はコマンド版が上)。

表1。必殺技の簡易入力一覧(コマンド入力も併用可)

入力出る技備考
←+SP中コンドルウィンド弱・強ウィンドはコマンド入力で
↓+SP中コンドルスパイアスパイアは強度選択不可(OD版のみ距離選択)
前+SP中トマホークバスター対空の柱
SP単独コマ投げ(メキシカンタイフーン)コマンド版は威力1.25倍
ジャンプSPコンドルダイブ空中からの突進
アシスト+SP(+方向)OD版スパイアの距離は↙or↓で短/↘で通常
コマンド入力(214/236/623/360+ボタン)任意の強度版弱ウィンドはコマンドのみ
  • リリー固有の「ショートカット限定必殺技」はない。
    すべての必殺技が簡易入力とコマンド入力の両方に開かれている(弱コンドルウィンドを除く)。
  • OD版はアシストボタンを併用して出す(→「OD」)。

簡易コマンドの実用メモ

  • 始めたばかりの人には、まず↓+SPで出せる中コンドルスパイア〆の起き攻めから覚えるのがおすすめ。
  • 中ウィンド〆は←+SPでも出せる。
    (5強パニカン>6強>強ウィンドの代替。その場合は+2F読み合いへ移行)。
  • 中コンドルスパイアの簡易版は、コンボダメージが180程度下がるだけで済む。
  • 中トマホーク〆(前+SP)はラッシュからの起き攻めがしやすい。
    強コマ投げ、通常投げを重ねられる。
  • 小技2発からトマホークへ繋ぐ形は、下弱P+下弱Pのチェーンでも代用できる。
  • コンボ内の立ち中Kは、下弱Pや下アシスト中で代用する。

アシストコンボ

アシスト(オート)ボタン+L/M/Hで、ワンボタンの自動連係「アシストコンボ」が出る。
条件が揃えば自動でヒット確認まで行う。

表2。アシストコンボの中身と分岐

入力内容分岐・備考
A[弱〜弱〜弱]2弱K〜2弱P〜ODコンドルスパイアバーンアウト・風なし=中トマホーク/バーンアウト・風あり=風中スパイア/ガード時は2弱Pで停止/2発目の小技がヒットしていれば自動ヒット確認
5弱/2弱〜A[2弱〜弱〜弱]5弱K/2弱P〜2弱K〜2弱P〜SA1バーンアウト時の変換用バリアント。SA1がない場合は最後に何もキャンセルしない
A[中〜中〜中]2中K〜ODコンドルウィンド〜SA2ガード時はODウィンドで停止/バーンアウト時は2中K〜弱スパイア
A[強〜強〜強]2強P〜中コンドルウィンド〜SA3ガード時は中ウィンドで停止/起動中に中を保持すると中ウィンドをホールド可/起動初期にA[強]を入力すると、どれだけ保持してもヒット時のみSA3へキャンセル
  • 使い方の基本はA強連打で自動連携することA強がヒット/ガードしたら、もう一度押すだけ。
    自動的に2段目の中コンドルウィンドまで繋がり、風も回収できる。
    A強がヒットしていたら押して2段目に繋ぐ、という感覚でよい。
  • SA3があれば、A強強からSA3まで連打するだけで自動で移行してくれる(A強強>SA3はアシストコンボ自体の締め)。
  • 上級テク「M保持遅延」の手順は次の通りA[強]起動後に中を保持し始め、3回目の強を「リリーが両手を上げるタイミング」で入力する。
    Mを離すまでウィンドは発動せず、離すと発動+SA3が自動確定する。
  • A弱連打(A[弱〜弱〜弱])は発生が速くて使い勝手がいいが、ドライブゲージを2本使う。
    使いどころを誤ると自分からバーンアウトするので注意(→「入力事故」)。
  • ラッシュA強を1段で止めてガードされた場合も+2F。
    相手が暴れていれば、ODコマ投げで勝てる。
  • A強強>SA3系のリーサルは、構成により4000/5600/6300ダメージ。
    始動別のセットはコンボへ。

入力の基本原則

  1. 必殺技は簡易入力とコマンド入力の両方が使える。
    迷ったらSPボタン側でよい。
  2. 例外は弱コンドルウィンド。
    コマンド入力でしか出せない(必須パーツなので、ここだけは練習に組み込む)。
  3. 押し方の作法(押し時間・ずらし押し・併せ押し)は4節が本体。
    モダンでは「弱ボタン以外を一緒にずらして押す」ことで、ホールド(風溜め)が成立する。
  4. アシストボタンは押しっぱなしでも通常技が問題なく出るとされる。
    ODを即座に出せるように、アシストを構えながら立ち回ってよい。
  5. 対キャラの土台はモダンでもそのまま通じる。
    モダン固有の特殊事情はほとんどない。

使えない技と代替

モダンで使えない4つの技

モダン操作で欠ける通常技は4つ。
代替を把握しておく。

表3。使えない技と代替

技モダンでの状態代替・備考
5弱P連打キャンセル(チェーン)の中でのみ使用可。チェーン外では出せないモダンでは5弱Pがチェーンの終端で5弱Kの代わりになる。そのため無隙間の2弱K〜5弱Kチェーンは不可。単発の5弱P(前歩き>5弱P等)は2弱Pに置換する。連キャン>5弱Pはそのまま使える
5中K使用不可「MK」表記のコンボは2中Kで代用可(2中Kは長くて下段)。下弱Pや下アシスト中でも代用できる
5強K使用不可代替なし
3強P(リッジスラスト)使用不可3強Pを使うレシピは実行不可。ラッシュからの中段始動は「DR>2中K(下段)」側を使う。崩しはコマ投げで補う
  • 総評としては「中Kと3強Pが使えないのがちょっと痒いくらいで、立ち回りで主要な技はすべて使える」。

  • コンボ内の置換規則(外部のクラシック表記を読むとき)

    LP=5弱Pまたは2弱P(5弱Pは高ダメージ・2弱Pは安定)/
    L=任意の小技(5弱Kは速いが短い、2弱Kは下段だがキャンセル不可&低ダメージ)/
    MK=2中K/HP=4強P/2強P/5強P/6強Pのいずれか。
  • スパイアの強度選択は、モダンでは1S/2S/3Sでは行えない。
    8月3日の全体調整で「Down+SP技の強度選択」が一部キャラに追加された。
    リリーに適用されたのはODスパイアの距離選択だけ(→「OD」)。
    通常版スパイアの強度選択とは混同しない。

  • 2弱Kは弱アシストコンボの始動。
    5弱〜A[2弱]のように、しゃがみ入力を使えば他の小技からチェーンできる。
    オートボタンを離すと5弱P/2弱Pに普通にチェーンする。

  • 2弱Kから2弱Kへのチェーンは、アシストコンボの入力と重複するため不可。

弱コンドルウィンド — タップとホールドの全仕様

弱コンドルウィンドは、リリー唯一のコマンド入力専用の必殺技だ。
Year 4の調整で「押してすぐ離す=打撃派生」「長押し=風溜め」の2択になった。
この節では、押し時間の全仕様、確実に風を溜める手順、そして打撃派生の性能を扱う。

押し時間と挙動

判定は「コマンド成立後、モーションに入ってから何F押しっぱなしにしたか」で決まる。
先行入力の分はカウントに含まれない(合計30F押していても、モーション開始後の押下が15F以内なら打撃派生が出る)。

表5。押し時間と挙動

押し時間(モーション開始後)出るもの・挙動
〜15F以内に離す打撃派生(15Fが限界)
16F以上押す風を貯める動作に移行
16〜27Fの間に離す(12Fの窓)全体動作47F(最短)。ストックはF46に取得
28〜44Fに離すストックF47〜63+追加1Fリカバリ(離すのが遅いほど伸びる)
45F以上1本目F46・2本目F71(59F保持時)・3本目F90(89F保持時)
弱+別ボタンを最初から併せ押ししっぱなし必ず47Fで停止(風1個を取得した直後に中断)
  • 併用保持でリカバリを短縮できる中/強/SP/パリィ/DI/投げのいずれかを保持するとリカバリが短縮され、クラブが頭上に来たタイミング(F28)で離すのが最速ルートの目安。
  • 溜め動作中は常にカウンターヒット(CH)状態になる。
    相手の攻撃が先に来たらカウンターで食らうので、隙間では振らない。
  • 弱Pと併せて「中/強/SP/パリィ/DI/投げ」のいずれかを入力すると、弱ボタンを離さなくても動作を中断できる。
    併せてホールドしていた場合は「風を1個貯めた直後に中断」となり、以前の「押しっぱなしで貯めるだけ」の動きを再現できる。
  • ※Year 4以前の情報では「弱ウィンドのタップ=風取得」という旧仕様で説明されていることがある。
    現行はタップ=打撃派生(風は貯まらない)。
    古い記事・動画を読むときはここを読み替える。

風溜めを確実に出す操作

風を貯める(最短47Fで止める)ための実践レシピ。

  1. 弱をコマンド成立させて押しっぱなしのまま、中/SP/パリィ/インパクト/強のいずれかを最初から一緒に押しっぱなしにしてから離す。
    これで必ず47Fで停止し、風を1個取得できる。
    38F押しになっても安全。
  2. 押しっぱなしにしてから別ボタンを後から追加するのはダメ2つとも最初から同時に押しっぱなしにして、その後で離す必要がある。
  3. 併せ押しの相方として一番丸いのはインパクトボタン(押しっぱなしでも何も起こらない)。
    逆にパリィボタンだと、後でパリィが漏れることがあるのでクセで使い続けない。
  4. 弱と中(隣接ボタン)の同時押しはずらし押しが必須本当に同時、あるいは1Fずれただけでも意図しない挙動が出る。
    中攻撃を使おうとすると漏れやすい。
  5. モダンのずらしは「弱ボタン以外を一緒にずらして押す」。
    SPを使っても同じ結果になる。
  6. 併せ押しなら、風を1個貯めた直後に自動で中断されるので、押し時間のタイミングを計る必要がない。
    まずこの「併せ押しの47F固定」を体に入れる。
  7. 中・強のウィンドを「溜めっぱなし」にする場合も、モダンではコマンド入力(214+中P/強P)で出すとされる。
    当たればよし、ガードでも-8Fで先端なら一部の技を除き確定しない。

打撃派生の性能

Year 4で追加された弱ウィンドの打撃派生は、性能だけ見ても最強クラスの弱技だ。
数値で確認する。

  • 発生19F中攻撃より早く、OD版と同等の早さ(ベガの立ち強と同速・同程度のリーチ)。
  • ガード時 -8F確定反撃が存在する(→「打撃派生の実戦での使い方」)。
  • ヒット時は即ダウン+ヒット硬直+16F離れて+16なので、ラッシュ絡みの置き攻めが基本になる。
    速ダウンで、受け身を忘れる相手も多い。
  • 空中ヒット時は+30〜37F可変(相手の高さ依存)。
  • 全体動作47F波動拳より長く、同じタイミングで来たジャンプ攻撃には負ける。
    ただし地上では「飛び以外に基本負けない」強さがある。
  • 風ストックは溜まらない打撃派生はヒット時もガード時も風を一切取得できない(「ただの打撃技」)。
  • ガード時のDG削りは4000=0.4本連続ガード1セット(強攻撃+派生)の合計は0.9本。
    ※削り量の数値には幅があり(約1本とする見方もある)、目安として扱う。
  • 弱ウィンドはSAキャンセルができるが、距離が離れているのでSA1もSA2も繋がらない。
    キャンセル自体は覚えなくてよい。
  • 喰らい判定が前に出ないため、置き技として一方的に殴れる。
    立ち回りで振る技としても非常に優秀。

打撃派生の実戦での使い方

打撃派生の価値は「大攻撃をガードさせた後の連続ガード」にある。
Year 4の調整意図もそこだ。

  • 連続ガードの条件は次の通り
    • 大攻撃(強攻撃)から弱ウィンド打撃へ繋ぐと連続ガードになり、基本的に割り込まれない。
    • 2強P(しゃがみ強P)からはド先端以外で連続ガードになる
    • 6強P(前強P)からは確定で連続ガードになる
    • 4強P(引き強P)からは連続ガードにならない先端でも不可。
    • アシスト強からは先端すぎると派生が届かないことがある先端狙いは逆に危ない。
    • 中攻撃からは連続ガードにならない(割り込まれる)。
  • 調整の意図は低リスクな連続ガードをコストなしで作れるようにすることコストを払わずに低リスクな連続ガードを作れるようにし、「歩きつつ強攻撃>弱ウィンドを繰り返して相手のドライブゲージを削る」動きを可能にする。
    先端付近をガードさせれば反撃を受けづらい。
  • ヒット後の流れは+16Fから始まる基本はラッシュ絡みの置き攻めで、ラッシュ強コマ投げが最速で埋まる。
    端ならアシスト強重ねヒット→最速弱ウィンド打撃→+16Fから起き攻め。
  • 弱チェーン始動は弱P×3から派生に繋いで+2を作る形弱P×3のチェーンから派生に繋ぐと+2を作れる。
    +2からのコマ投げは、最速4Fの打撃暴れにも勝つ。
  • ヒット後の起点はアシスト強重ねで+16F派生ヒット後はアシスト強を重ねるのが起点(+16F)。
    引き強Pの持続を当てる形なら+8Fになり、DI返しの猶予も7Fある。
  • 端での追撃は最速4強Pと起き攻めループで固める端で当てた後は最速4強Pでヒット+8/ガード+1が狙える。
    端ではコンドルスパイア〆→弱ウィンド起き攻めのループも強く、無敵とジャストパリィ以外の行動には勝てる(→起き攻め)。
  • 注意すべきは-8Fへの確定反撃ガード-8Fに大技を合わせられると痛い。
    特にジュリ/ブランカ/テリーのSA1は、画面端ギリギリの距離でも確定する。
    中央では届かないことが多い。
    毎回きっちり取ってくる相手には「そういうもの」と割り切り、振りすぎを避ける。
  • しゃがみ強Pから弱ウィンドに繋ぐ形が人気になったのはYear 4から。
    派生込みの固めはそれだけ強い。

コマ投げ(メキシカンタイフーン)

SP版とコマンド版の違い

  • SPボタン単独で出せるただしコマンド入力(360+ボタン)で出すと威力が1.25倍になる。
  • モダンのワンボタン版は威力が低い。
    だからこそ起き攻めが特に重要になる。
  • 起き攻めでは本命択として毎回使える。
    「SPボタンで出せるコマ投げでOK。コマンド入力できるなら強版をコマンドで」が基本方針。
    相手の小パン暴れを潰せるので、スパイアガード時よりも強気に狙ってよい(ジャンプ・バクステ・無敵技には負ける)。
  • パリィしている相手へのコマ投げはパニッシュカウンターになり、普段より高いダメージが取れる。

強度別データ

表6。メキシカンタイフーン 強度別

入力発生ダメージ射程備考
360+弱P5F2000(2300)1.38HKD+28
360+中P5F2400(2760)1.23HKD+28
360+強P5F2800(3220)0.98HKD+28
360+PP(OD)5F2900(3350)1.38HKD+28/ドライブ2本
  • リーチ順はOD>弱>中>強/ダメージ順はOD>強>中>弱OD版の長さは「2弱よりほんのちょっと短い」程度で、「2弱が届くくらいの距離ならコマ投げも届く」と認識してよい。
  • ゲージがあるなら、基本はOD版で投げに行けば後悔しない(リーチもダメージも最高)。

前ステップからの入力(モダン固有テク)

  • 前ステップからは「↓↙←↖+攻撃ボタン」でコマ投げが出せる前ステップから通常のコマ投げコマンドを入れるのは難しいが、この入力なら出せる。
  • これにより、弱スパイア〆→前ステップ2回=密着+5F、から最速でコマ投げを重ねることが可能になる。

場面ごとの入力選択

  • 起き攻め+5Fからの入力選択はSP版中心SPボタン版でOK。
    コマンド入力できるなら強版をコマンドで。
  • A強強(中ウィンド)ヒット後の+2Fは距離で弱・中・強・ODを選ぶ距離によって弱・中・強・ODを選ぶ。
    ゲージがあればリーチ・ダメージ両方最高のODコマ投げが強い。
    弱・中版も決まりやすい。
  • 6Fの確定反撃(Dリバガード後など)はコマ投げでよい
  • 待ちとしては起き上がり見てからの遅らせ投げが軸相手の起き上がりを見てから「遅らせワンボタンコマ投げ」を出せる。
    様子見からODコマ投げを差し込めるので、待ちがさらに強力になる。
  • 端の置き攻めは前ステップ2回から強コマンド投げで、モダンはワンボタンでも届く
  • +1では弱・ODコマ投げが届く間合いになる屈中Kダブルアップの中断後や、弱ウィンド起き攻めがガードされたときは、弱・ODコマ投げが届く間合いになる。
    この間合いはほぼすべての4Fがスカるため、小技に負けずコマ投げが一方勝ちする。
  • 注意すべきは+1Fでは暴れを潰せないこと+1Fではコマ投げで暴れを潰せない(通常版の風スパイア+1の話)。
    +2Fの風ODスパイア後なら、コマ投げが相手の暴れも潰す。

OD(オーバードライブ)

出し方

  • アシスト(オート)ボタン+SP(+方向)でOD版を出す。
  • ODコンドルスパイアの距離選択は方向で切り替わる↙or↓+アシスト+SP=短距離/↘+アシスト+SP=通常距離。
  • アシストボタンは押しっぱなしでよい。
    押していても通常技は小/中/大それぞれの強さの通常技が出るとされるので、いつでもODを出せる構えで立ち回れる。
  • 8月3日の全体調整で「Down+SP技は↙/↓/↘で強度選択可能」になったが、リリーのスパイアは強度選択不可。
    リリーに適用されたのはOD版の距離選択だけだ(→「OD」)。

使いどころ

  • ODコマ投げはリーチ・ダメージともに最高ゲージがあるなら基本OD版で投げてよい(→「強度別データ」)。
  • ODコンドルスパイアは飛び道具無敵が付く相手の弾をすり抜けてガード、またはヒットさせられる。
    弾系統のSAも抜けられる。
    弾持ち相手には必須手段。
    風ありのODスパイアはガードさせて+2Fになり、コマ投げが相手の暴れも潰す。
    消費はドライブ2本+風1。
  • ODコンドルウィンド(214+PP)はホールドできるストック版はF38でストック取得・25F保持で成立。
    LP版より7F速く、中央やキャンセル時にはこちらが安全。
  • ODトマホーク/ODダイブはコンボパーツODトマホーク→ODダイブ→追加ダイブの全消費ルートがある。
  • 画面端のリーサルは5弱始動の全消費ルート5弱×n>ODスパイア>ODトマホーク>ODダイブ>SA1/SA2(風3つ・ドライブゲージ全消費)。
  • 代替としてODスパイアがない場合は中スパイアで+7Fを取る形に切り替える
  • 詐欺飛び返しはバーンアウトしてでもODトマホークバスターでよい

SA(スーパーアーツ)

SA1 ブリージングホーク

  • 打撃・投げに対して無敵があるSA。
    リリーはOD無敵技を持たないため、リバーサルで無敵技を使うなら基本これ一択。
  • 性能は発生10F/無敵1-11F(打撃・投げ)/ガード時-36F/2200ダメージ。
  • 用途は小技始動から端の拾い、起き攻めまで小技始動のダメージ(小技>小技>弱P>SA1で2105)。
    ODスパイア後の端での拾い、SA1〆後の起き攻め(端・風なし弱スパイア持続重ねで+3F)。
  • 空中ヒット後の追撃判断は「相手の膝より下に当たるかどうか」が目安。

SA2 サンダーバード

  • 発生1Fから長い完全無敵があり、対空として最強クラスのSA。
    めくり飛びにも問題なくヒットする。
    風纏いストックがあるとダメージが増え、攻撃範囲も拡大して遠めの飛びにも当たる。
  • 性能は発生9F/全無敵1-12F・弾無敵13-41F/ガード時-60F/2600ダメージ。
    風ありは2900。
  • 用途は対空とリバーサル、コンボへの組み込み対空、リバーサル、コンボ(ODスパイアからキャンセル等)、ヒット確認して繋ぐ。

SA3 レイジングタイフーン

  • コマ投げのSA射程1.73/4500ダメージ(CAは5000)/全無敵1-8F。
  • 用途は次の通り
    • アシスト強コンボからの自動繋ぎ(連打していれば勝手にSA3まで入る)。
    • インパクト対策は見えた瞬間にボタンを押して潰す確認猶予が短いので反射神経寄りだが、モダンならボタン1つで構えられる。
    • パリィへのwhiff punishで体力半分を持っていける。
    • 5弱始動の全消費リーサルで4000ダメージ(小技始動としてはトップクラス)。

ワンボタンの強み(モダン固有)

  • SAはワンボタンで出せる。
    ワンボタン対空・ワンボタンコマ投げと並ぶ「モダンの3大恩恵」の1つ。
  • アシストコンボはオートで確認してくれ、相手のインパクトにSA3を合わせられる。
    モダンのSAは「入れ込み」の形になりやすいので、SA3の暴発防止はヒット確認で行う。
  • 下大(しゃがみ大)ベースのあまり忙しくないコンボなら、SAの入力は結構余裕がある。
  • 守りでの構えは派生時にインパクトとSA3を仕込むこと弱ウィンド打撃派生からは他の行動に繋がらないので、派生を入れるときは毎回インパクトを警戒してコマンドを仕込んでおく/SA3を構えておく。
    モダンならワンボタンで構えられる。
  • シミー読みで投げ狙いには大タイフーンで返す投げを狙ってくる相手に対しては大タイフーンで投げ返すのも手。
    モダンは1ボタンでこれができるのが大きい。

風システム(風纏い)

基本仕様

  • リリー固有ゲージ=風ゲージ。
    ドライブゲージの横にある翼のマークで、最大3つまで溜められる。
  • 風を1消費すると必殺技とSA2が強化される(公式呼称は「風纏い状態」)。
  • 効果は絶大で「風があるときとないときではキャラが変わる」「風ゲージが溜まっていないと、立ち回りどころかコンボも弱い」。
  • 計量メモとしてドライブゲージ1本は10000扱い

貯め方(現行・モダン)

表7。風の貯め方

手段手順備考
弱コンドルウィンドのホールド214+弱Pをホールド(モダンは弱+別ボタンの併せ押しで47F固定)現行の中核(→「風溜めを確実に出す操作」)
中・強ウィンドの溜めモダンではコマンド入力で出すとされる当たればよし。ガードでも-8Fで、先端なら一部の技を除き確定なし
強攻撃(2強P・4強P・6強P)>各ウィンド立ち回りの基本形「リリーはこれで飯を食っている」形。ラッシュA強>中・強ウィンドは連続ガード。2強Pはド先端以外連続ガード
ODウィンド(214+PP)の入れ込みドライブゲージ2本消費しゃがみ強Pガード後なら連続ガード。ガード-5F。確実に1本貯める安定ルート
キャンセルラッシュからの大攻撃>ウィンド通常の大攻撃>ウィンドは非連続だが、ラッシュ経由なら連続ガードとされる安全に貯められる
強ウィンドがヒット>弱ウィンドでお代わり風2本回収その場受け身ラッシュ等で確定されることはあるが、あまりしてこない
DI後DI>垂直J2強P>6強P>強ウィンド>弱ウィンド殴りながら風1本回収。リリーとしては最高の展開
パニカン時5強P(PC)>6強P>強ウィンド>弱ウィンド反撃を入れつつ風1本
対空後中トマホーク等の後、弱ウィンドで貯める/ラッシュA強で攻め込むとされる—
遠距離でDGに余りODウィンドの「ためっぱなし」で手軽に貯めるという手もある—

溜め動作とストックの数値

  • 溜め動作は最小47Fで出すのが重要16〜27F保持で離す=ストックF46・全体47F。
  • 28〜44F=ストックF47〜63+追加1Fリカバリ/
    45F以上=1本目F46・2本目F71(59F保持時)・3本目F90(89F保持時)。
  • 併せ押ししっぱなしなら必ず47Fで停止し、風1個を取得できる。
  • ODウィンド(214+PP)のストック版はF38でストック取得・25F保持で成立。
    LP版より7F速いので、中央やキャンセル時はこちらが安全。
  • ストックは使うまで保持され、1消費で必殺技・SA2を強化する。
    ※時間経過による失効やラウンドをまたぐ持ち越しについての記載は資料になし(未確定)。
  • 溜め動作中は常にCH状態。
  • 中/強/ODの攻撃版はストックが早く付き、空振りを狩られてもストックは維持される。
    弾とトレードしてストックを取る狙いも成立する。

使いどころ

  • 風スパイアの基本はガードさせて+1Fを取ることOD版は+2Fで、コマ投げが相手の暴れも潰す。
    「地上戦の駆け引きを一切無視する」性能で、ガードされても密着+2、当たれば起き攻め、SA2確認で3000以上を取れる。
  • 弾抜けには風ODスパイアを使う風ODスパイアは飛び道具無敵。
    弾系統のSAも抜けられる。
    豪鬼・ガイル・JP等の弾持ちには適宜見せる。
    これを知らないとリリーは冗談抜きで最弱になる。
  • 打つタイミングは相手のドライブゲージが2以下のときDリバーサルで返されるのが代表的な対策なので、「2ゲージ吐かせる前提」で出す。
    リーチのある立ち中Pなどで相手のDGを枯らしてから突っ込む。
  • 接近には風を貯めたら強化スパイアで突っ込むガードされても先にリリーが動き出せるため、強引に接近できる。
  • コンボの〆は風スパイアからそのまま起き攻めへ風強スパイア→SA1/SA2は端で、風ODスパイア→SA2は中央からでも3280。
  • 風は1個溜まってもすぐ吐かず2〜3本持つ1個溜まったからといってすぐ吐くのはもったいない(風がないと打撃択が弱い)。
    2〜3本は持ちたい。

風がないときの動き

  • コマ投げを積極的に狙う風ストックがないときは「気持ち2倍増し」くらいの心持ちで投げる。
  • コマ投げから起き攻めに入れば、そこで風ストックを狙える。
    端なら強引な起き攻めにもいける。
  • 風を貯めつつ攻めるルートもある(弱弱→小トマホーク→風なし大スパイア持続重ねで+4F等)。

目標は密着

  • リリーのやることは「密着の攻防に持ち込むこと」。
    そのために「まず風をゲットする」。
  • 風を貯める→強化スパイアを通す→じゃんけんに持ち込む。試合はほぼこの繰り返し読み合いの分岐は読み合いフローで確認できる。
  • 密着での択の中身(打撃・投げ・様子見の整理)は読み合いへ。
  • 目標本数は2〜3本。
    まずは2本から始め、慣れたら「3つ」を第1目標にする。
  • 風が1本では足りない理由は+1Fで暴れを潰せないため+1Fの状況ではコマ投げで4F暴れを潰せないため、打撃択のリターンも考えて2〜3本持ちたい。

Year 4変更点

全体像

  • 2026年8月3日の全キャラ調整でリリーに入った変更は2項目のみ。モダンに関わるのは弱コンドルウィンドだけ。
  • 弱体化項目は一切なく、純粋な強化調整項目の数は全キャラ中で最も少ない。
  • 8月3日のアップデート全体は「キャラクター個別の調整と不具合修正のみ」だった。
    全ファイター共通の変更はドライブリバーサル関連の不具合修正1件だけだった。

弱コンドルウィンド(Year 4の核心)

  • ①技発動後、ホールド無し(押してすぐ離す)なら攻撃派生が発動するようになった。
    ※他の強度とは異なり、攻撃時に風纏いストックを行わない。
  • ②ボタンホールド中に、モダン操作では中/強/SP/ドライブパリィ/ドライブインパクト/投げボタンのいずれかを入力すると、
    弱ボタンを離さなくても動作を中断できるようになった。
    弱Pとこれらのボタンを併せてホールドしていた場合は、風纏いストックを1個貯めた直後に動作が中断する。
    (従来の「押しっぱなしで貯める」動きを再現可能)。
  • 調整の狙いは大攻撃ガード後にコストなしで低リスクな連続ガードを作れるようにすること。
    先端付近をガードさせれば反撃を受けづらく、発生もOD版と同等。
    「歩きつつ強攻撃>弱コンドルウィンドを繰り返して、相手のドライブゲージを削る」動きも戦法の一つになる。
  • 公式の注意点は次の2つ。①風を貯める動きの操作方法が変わったこと。②弱版の打撃派生では風を貯められないこと。
    操作はやや複雑で慣れが必要。
  • この変更で「コストを払わずに低リスクな連続ガードを作れなかった」という従来の弱点が解消方向に向かう。
    特に画面端で、ガード時のドライブゲージ削りの選択肢が強くなった。

そのほか

  • 同日のモダン操作調整(攻撃ボタンで出る通常技の変更、一部の↓+SP技の強度選択など)は一部キャラが対象だ。
    リリーにモダン固有の変更はない。
  • 全ファイター共通の修正として「相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、
    それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないようにする」が入っている。
  • この調整以降、2026-10-06時点までリリーへの追加調整は入っていない。

入力事故(暴発)対策

典型事故と対策

表8。暴発・事故のパターンと対策

事故内容・対策
A強連打で中ウィンド暴発(インパクトで割り込まれる)ヒット確認できないならA強は単発で止めるのが無難。ランクが上がるとインパクトが増えるため、①A強>弱ウィンド(最速で振ればこちらのインパクト返しが間に合う)②A強1段止め、に切り替える
アシスト大連携をジャンプに当てるとSA3が漏れる連打のままだと、ジャンプに当てたときにSA3が漏れて空振りする。ヒット確認するか、きちんと2段だけ出してSA3の暴発を防ぐ
A強強へのインパクト割り込みA強ガード後に相手がインパクトを押していた場合は確定で食らう。ボタン連打をやめてA強>弱ウィンドを見せる/SA3があれば見えた瞬間に潰す
弱ウィンドの押しすぎ長く押しすぎると動作が伸び、むしろ自分がマイナスになって相手の打撃にも投げにも負ける。押し時間は4-1の表で管理する
弱中併せ押しの1FズレでOD漏れ本当に同時、または1Fズレただけでも意図しない挙動が出る。ずらし押しが必須。中攻撃を使おうとすると漏れやすい
パリィ漏れ併せ押しの相方にパリィを選んでいると、後でパリィが漏れる。相方はインパクトボタンが一番丸い
アシスト弱連打の使いすぎで自分がバーンアウトドライブゲージを2本使うため、使いどころを誤ると自分からバーンアウトする
ウィンド入れ込みが相手の早出しインパクトに負け入れ込まずにインパクト返しを優先できるようにする
派生の先端すぎアシスト強からは先端すぎると派生が届かないことがある。引き強Pからの弱派生は連続ガードにならない。先端狙いは逆に確定反撃をもらうので危ない
ガード-8Fへの確定反撃ガード-8Fに大技を合わせられると痛い。ジュリ/ブランカ/テリーのSA1は画面端ギリギリでも確定する。中央では届かないことが多い

仕込み・入力テク

  • 対AKI・対ヴァイパー戦はジャンプ攻撃ガード時にワンボタンコマ投げを仕込むジャンプ攻撃をガードさせたタイミングでワンボタンコマ投げを入力しておき、その後に攻撃を振る。
    重なりで生じるガードのヒットストップ中に押した入力は「なかったこと」になる。
    (先行入力は長く効かない)ため、コマ投げは暴発せず問題なく動作する。
    相手が打撃無敵系のカウンター技を出してきた場合は、その技が投げには無敵ではないので投げが刺さる。
    ODコマ投げを仕込む形が実例として強い。
  • 遅らせワンボタンコマ投げ/様子見ODコマ投げは起き上がりを見てから投げる待ち方モダン固有の待ち方(→「場面ごとの入力選択」)。
  • 前ステップからコマ投げは↓↙←↖+攻撃ボタン(→「前ステップからの入力」)。
  • 弱ウィンドの併せ押しは「最初から同時に2つ押してから離す」。
    後から追加するのはダメ(→「風溜めを確実に出す操作」)。
  • ラッシュ弱Kは途中で止めて無敵系をガードで受けるガード時-5Fだが、相手の無敵系をガードで受けられる止め方になる。

習熟の順番

  • 押し時間の仕様は公式も「操作がやや複雑で慣れが必要」と認めるところ。
    難しく感じるのは当然で、まずは併せ押しの47F固定だけを体に入れる。
    押し時間を計る必要がなくなる。
  • 実戦投入は「A強強連打」+「ワンボタン対空」の2つで足りる。
    インパクト対策(A強>弱ウィンド、A強1段止め)は後回しでよく、ダイヤ帯に入る頃まで使わなくても戦えるというのが実戦での感覚だ。
    段階的な習得手順は練習・習得に。

重要数値早見

迷ったときに開く数値の索引。
詳しい文脈は各節にある。

基礎値

項目値
体力10000
前歩き/後ろ歩き速度0.042/0.027
前ダッシュ21F・移動距離1.261
ドライブラッシュ最大距離3.044
ジャンプ全体45F(内訳値に5・39・3Fを挙げる資料あり)
投げ間合い0.8
ドライブゲージ1本10000扱い
風ゲージ最大3つ。1消費で必殺技とSA2を強化

通常技(発生/ガード時)

技発生ガード時備考
5弱P5F-1F連キャン内のみ
2弱P6F-1F小技最長リーチ
5弱K4F-1F唯一の4F
2弱K5F-2F弱アシコン始動
5中P9F-4F置きポーク・キャンセル不可
2中P8F-3FSAキャンセル可
5強P10F-5Fパニッシュカウンターでクランプル
2強P10F-2Fベストボタン(リーチ・キャンセル・対空)
2中K9F-5F—
4強P14F-2Fヒットまで前進しない
6強P16F-4F強制立ち・ターゲットコンボ始動
5中K/5強K/3強P7F/14F/25F-1F/-5F/-3Fモダン使用不可

必殺技

技発生ガード時備考
214+弱P(弱ウィンド・攻撃版)19F-8F押してすぐ離すと打撃派生
214+中P/214+強P23F/25F-8Fストック付き
214+PP(ODウィンド)19F-5Fストック版はF38・25F保持
214+弱P(ストック版)ストックF46—最短47F(16〜27F保持)/45F以上で2本目F71・3本目F90
236+弱K/中K/強K17/21/25F-8F(+4)ノーストックでも最遠距離なら安全
236+KK(OD)15F-8F(+4)距離選択は短/通常
風236+弱K/中K/強K9/13/17F+1F(+7)風スパイア
風236+KK9F+2F(+8)弾無敵9-32F
623+弱P/中P/強P/PP6/8/10/6F-27/-32/-35/-35F対空無敵
風623+弱P/PP4F-25/-35F全キャラ中唯一の4F対空無敵

SA

SA発生ダメージガード時無敵
SA1 ブリージングホーク10F2200-36F打撃・投げ無敵1-11F
SA2 サンダーバード9F2600(風あり2900)-60F全無敵1-12F・弾無敵13-41F
SA3 レイジングタイフーン5+2F4500(CA5000)—全無敵1-8F・射程1.73

コマ投げ

入力発生ダメージ射程
360+弱P5F2000(2300)1.38
360+中P5F2400(2760)1.23
360+強P5F2800(3220)0.98
360+PP(OD)5F2900(3350)1.38

コマンド版はSP版の1.25倍。
リーチ順OD>弱>中>強/ダメージ順OD>強>中>弱。

弱ウィンド打撃派生と押し時間

項目値
発生/ガード時19F/-8F
ヒット時即ダウン++16F(空中ヒットは+30〜37F可変)
全体動作47F
風ストック打撃派生では一切溜まらない
連続ガード大攻撃から可(6強Pは確定、2強Pはド先端以外、4強Pは不可)。中攻撃からは不可
ガード時のDG削り単体0.4本(4000)/連続ガード1セットで合計0.9本(数値には幅があるため目安)

押し時間の分岐は次の通り。

押し時間(モーション開始後)挙動
〜15Fで離す打撃派生
16〜27Fで離す風溜め・全体47F(ストックF46)
28〜44Fで離すストックF47〜63+追加1Fリカバリ
45F以上1本目F46・2本目F71・3本目F90
弱+別ボタンを併せ押し必ず47Fで停止(風1個取得)。先行入力はカウント外

守り・確反・要所

項目値・要点
ワンボタン対空(風トマホーク)発生4F。全キャラ中唯一の4F対空無敵。安全飛び(詐欺飛び)からも返せる
Dリバドライブ2本消費。ガードした後は6Fの確定反撃があり、コマ投げが確定する
リバーサルのSA基本SA1一択(OD無敵技を持たないため)
-8Fへの反撃ジュリ/ブランカ/テリーのSA1は端ギリギリでも確定
確反の目安-1F以上は小技で確反。「+5F以上はコマ投げが安定」という場面も多い
〆後の起き攻め基本値(→起き攻め)風スパイア〆→前ステ2回では弱+5F/中+7F/大+10F。ODスパイア〆→+43F(6F詐欺跳び)、前ステ2回で+2F密着。端・SA1〆後+3F
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