モダンリリー Year 4 実戦ガイド
練習・習得
初日チェックリスト・段階別ロードマップ・トレモ最小メニュー・ランク帯別の重点・実戦チェックリスト。
モダンリリー Year 4。
リリーは覚えることが少ないのに勝てるキャラで、見る箇所の多いスト6ではそれが大きなアドバンテージになる。
モダン適性も最強クラスだ。
「始めた日」から「ランクが上がり続ける中級」までの順路を段階順に並べる。
上から順に消化する。
トレモは5〜10分ずつの小項目に区切り、一度に全部やらなくてよい。
実行難度が高すぎる行動(詐欺飛び等)は後回しリストに隔離してある。
学習前に知っておく前提
- 勝ち筋は1本 コンドルウィンドで風を溜める ⇒ 風纏いで強化したコンドルスパイア(以降スパイア)で突っ込む。
メキシカンタイフーン(コマンド投げ。以降コマ投げ)と打撃の2択を迫る。
試合の流れは「風を溜めて、強化スパイアを通して、じゃんけんに持っていく」の繰り返しだ。 - 覚えることの少なさが最大の武器 覚えることが少ないのに勝てる。
モダンの恩恵はワンボタン対空(トマホークバスター)・ワンボタンコマ投げ・ワンボタンSA。
「対空を落とせるか」「コマ投げをとっさに出せるか」が勝敗に直結するキャラなので、この安定感は大きい。 - 弱点を先に自覚する 守りが脆い(完全無敵の必殺技がない)/弱・中攻撃のリーチが短い(手足が短い)/強い行動が偏っている。
初回の殴り合いに負けると、そのまま画面端で死ぬ。
守りはStage 4で必ず1つ確保する。 - 負けパターン 触られて画面端に持ってかれて一気に死ぬ。
主因はしゃがみ大(しゃがみ強P)の振りすぎ。
ダイヤ帯は防御力がないと上がれない。 - Year 4入力の注意(初心者最大のつまずき) 弱コンドルウィンドは例外的にモダンでもコマンド入力で出す技。
2026-08-03の打撃派生追加で「押し時間仕様」になった。- 押してすぐ離す=打撃派生(連続ガード用)
- 他ボタン併せ押し・ホールド=風ため
- 上級者も「始めたばかりの人にいきなり求めるのは無理」としている。
まずは場面を固定した最小運用から始める(→Stage 1、トレモM1・M2)。
初日チェックリスト
- モダンで出せる技を確認する 使用不可は4つ=5弱P(連打キャンセルでのみ可)/5中K/5強K/3強P。
中Kと3強Pが使えないのが少し痒い程度で、立ち回りで主要な技はほぼ全部使える。 - 主要ボタンを把握する
- アシスト強(A強)=しゃがみ強Pと同じ通常技(通称ギロチン)。
地上戦の要で、牽制・対空に使う。 - アシストコンボは連打で自動的にSA3まで確認して繋いでくれる。
相手のDIにもオート確認。 - 中スパイアは「↓+SP」の簡易コマンドで出せる。
- コマ投げはSPボタンで出る。
コマンドで出すと威力1.25倍。
- アシスト強(A強)=しゃがみ強Pと同じ通常技(通称ギロチン)。
- 風ゲージを理解する 最大3つ。
1消費で必殺技とSA2を強化。
風がないと「本当に弱い」。
風を3つ溜めることが立ち回りの第1目標だ。 - 弱コンドルウィンドの入力を確認する モダンでもコマンド入力必須。
単押しで即離す=打撃派生/他ボタン併せ押し・ホールド=風ため。
ホールドを中断するときは「弱・アシスト以外のボタン」を併せて押す。
公式の注記にも「操作がやや複雑になっているので慣れは必要」とある。 - 「すぐ使える強行動」を1つだけ持つ これだけでもだいぶ勝てる。
まず1つでいい。
例は次の通り。- しゃがみ大に弱スパイア強化を仕込む(ガードされても連続ガードで強制的に+1を作れる)
- ODスパイアを反応できない距離で使う
- 大パン(立ち強パンチ)を先端気味の間合いで置く
- 最初の立ち回り目標 まず風をゲットする。
風ゲット後の当て方は、上記の強い行動(ODスパイア、しゃがみ大への弱スパイア仕込み等)でまず触る。 - 最初の試合方針 ランクは後からついてくる。
とにかく動かして実戦に出す。
リリーは実践向けのキャラクターだ。 - ゴールドまでの勝ち筋を頭に入れる ジャンプ中に下強P → A強連打 → 風がたまる → 風スパイアで突っ込む →
分からん殺しで封殺 → 飛ばれたら対空(→段階別ロードマップ・ランク帯別の重点)。
段階別ロードマップ
「まず操作 → 密着 → 起き攻め1つ → 守り1つ → 拡張」の順で進む。
各Stageの完了条件を満たしたら次へ移る。
密着・起き攻めの読み合いの詳細は(→読み合い・起き攻め)。
コンボは(→コンボ)に譲る。
Stage 1 まず操作(目安は最初の1〜2日)
- 目的 「風ため → 風スパイア →(ガードさせる)→ 2択」の勝ちパターンを1周通せるようにする。
- コンボは最低限でいい最初はこの3本で足りる。
- A強コンボ(A強強) A強がヒットしていたらボタンを押して2段目(中コンドルウィンド)に繋ぐ。
超簡単で、SA3が溜まっていれば勝手に繋いでくれる万能。 - 5弱×n > 弱/中スパイア(風纏い) 一番よく使う。
ヒット時は前ステップ2回で起き攻めへ。
判断が難しければ、弱と中はどちらかに統一してもよい。 - 風がないとき 5弱×n > 中/強トマホーク。
DI返しに成功したら「4強 > 強ウィンド」がとりあえずの型。
- A強コンボ(A強強) A強がヒットしていたらボタンを押して2段目(中コンドルウィンド)に繋ぐ。
- 動きの意識
- リリーのコンセプトは「密着に持っていくこと」。
- 風は1個溜まったから即出しだと読まれやすいので、2〜3本ためてから使う。
- 完了条件 トレモで「風を1本ためる → 風スパイアをガードさせる → コマ投げ/打撃に移る」を一巡できる。
Stage 2 密着(2択を回す)(目安は数日〜2週間)
- 基本形 風纏いスパイアをガードさせると+1F(OD版は+2F)。
ここから2択+パリィ読みの読み合いに入る。- 5弱(打撃択・暴れ潰し)
- コマ投げ(本命択)
- パリィ(相手の無敵技読み)
- 注意点
- +1Fではコマ投げで暴れを潰せない(OD版の+2Fなら潰せる)。
- 5弱がガードされたときに中スパイアへ繋ぐと、相手のコパン暴れと相打ちになる。
風纏いの弱スパイアなら暴れを潰せて、風が残っていれば攻めも続く。
- 有利の大きさで択を変える
- 微有利=コマ投げと小技択
- 大幅有利=しゃがみ大Pとコマ投げ、様子見択。
しゃがみ大Pを重ねられると、フルコンボでリターンが段違い
- 最初の「分からん殺し」 A強(ガード)+キャンセルラッシュ+コマ投げ。
「ジャンプされるまでこすり倒す」。
連携への割り込みDIにも勝てる。 - 近づく手段を散らす 歩き/生ラッシュ/下大Pキャンセルラッシュ/下大P→弱風スパイア/引き大Pキャンセルラッシュ。
- 禁止事項 しゃがみ大の雑振り。
負けパターンの主因なのでやらない。 - 完了条件 コマ投げが「とっさに」出る。
1試合で、スパイアをガードさせてからの2択を複数回仕掛けられる。
Stage 3 起き攻めを1つ(型を1本だけ固定する)(目安は2週間め〜)
- まず1本 中スパイア(↓+SP)〆 → 最速前ジャンプで密着2F有利 → 着地してコマ投げと打撃の2択。
- この有利Fには+4Fという計測もある。
(距離・タイミングの条件差とみられる。※実戦で確認推奨)。
- この有利Fには+4Fという計測もある。
- 予備の1本(前ステップ2回系)
- 弱スパイア〆 → 密着5F有利 → 最速でコマ投げを重ねられる
- 中スパイア〆 → +7F
- 強スパイア〆 → +10F
- 中・強〆でのコマ投げ重ねは微遅らせが必要
- 中央での推奨形 風中スパイアを起点に「前ジャンプ > しゃがみ小Kまたは通常投げまたはタイフーン」。
操作が簡単なのが魅力的で、リリーを始めたばかりの人はまずこれを覚えるのがよい。 - 読み合いは使い回せる この読み合い自体はどの起き攻めでも使いまわせる。
1本覚えれば横に展開できる。 - 入力テク(モダン固有) 前ステップからのコマ投げコマンドは「↓↙←↖+●」で出せる。
- 除外
- トマホーク後・コマ投げ後は「正直あまりいい起き攻めがない」。
起き攻めできない状況は風を回収するタイミングと割り切る。 - 詐欺飛び(セーフジャンプ)は難易度が非常に高く不安定で、狙うなら猛練習が必要なのでこの段階では扱わない(→後回しリスト)。
- トマホーク後・コマ投げ後は「正直あまりいい起き攻めがない」。
- 完了条件 スパイア〆から毎回同じ型を安定して出せる。
打撃・投げ・様子見を「とっさに出し分ける」練習に入っている。
Stage 4 守りを1つ(目安はプラチナ前後〜)
初期の守り(低〜中ランク)
- 小技暴れ 密着は発生4Fの立ち小Kが本命。
届かなければ立ち小P・下小K(発生5F)。 - 当て投げ返し 相手の攻撃をガードして-1F以上の状況なら、発生6Fまでの技(弱攻撃)で弱攻撃からの当て投げに勝てる。
当て投げは初心者帯〜プラチナ・ダイヤ帯まで猛威を振るう。 - 遅らせグラップ 下大Pキャンセルラッシュ後の様子見に仕込むと、4F暴れ・OD無敵技・投げに対応できる。
- ※ここの守りフレーム(4F・5F・6F等)は現行調整前の数値を含む。
実戦での再確認を推奨。
中級の守り=Dリバーサル(ドライブリバーサル)
- 位置づけ 「超絶必須」。
画面端に追い詰めた相手はリリーに無敵技がないことを知っているので、ほぼ確実に打撃・投げで重ねてくる。 - コスト ゲージ2本消費は痛いが、起き攻めで状況不利を背負うよりマシ。
- 一番のポイント 相手に「Dリバを使ってくるやつだな」と思わせること。
使わないと一生画面端で固められ、読み合いにすらならない。 - Dリバ警戒への分岐
- 相手がガード・後ろ下がり(シミー)で様子見 →
遅らせ弱P(相手の打撃起き攻めをガードしつつ、様子見ならこちらから弱Pで攻撃開始)or コマ投げ(ハイリスク)。 - 相手が様子見にコマ投げしてくる → 垂直飛びで刈り取る(見えたらこちらがトマホークバスターで対空)。
- 相手がめくり飛び → 前歩きガードで位置を入れ替え、相手に画面端を背負わせる。
- 相手がガード・後ろ下がり(シミー)で様子見 →
- 切り返しの前提 リリーは無敵技がSAしかなく、被起き攻め時のぶっぱなし切り返しが限られる。
SAぶっぱ以外にDリバも上手く使って仕切り直す。 - セーフジャンプ返し(相手のセーフジャンプに困ったら)
- 風纏い状態なら弱/ODトマホークバスターで返せる(全キャラ中唯一の発生4F対空無敵技)。
- コマンド入力が難しいうちは、バーンアウトしてでもODトマホークでよい。
- 対空無敵のみで、完全無敵ではない点には注意。
- 完了条件 画面端で「いじけているしかない」ラウンドが減る。
Dリバを1度は見せた。
当て投げ多用の相手に弱攻撃で返せる。
Stage 5 拡張(中級へ)(目安はゴールド〜ダイヤで詰まりながら)
- 風ためルートの拡充
- 6強PにODウィンドを入れ込む(確実に1本。ガードされても連続ガード)
- 4強P置き(4強Pの先端くらいの距離が一番強い)
- 弱ウィンドで釣ってインパクト返し・対空を間に合わせる
- 中・強ウィンドを引っ掛ける
- パリィラッシュ > しゃがみ強P > ウィンド
- 立ち回りの距離別整理 近距離・中距離・遠距離を分けて整理して使い分ける(→立ち回り)。
- コンボ拡張
- ラッシュコンボ(2強P/4強P/6強P > Cラッシュ > 4強P > 5中K/2中K > 弱スパイアまたは強トマホーク。
モダンは5中Kが使えないため2中Kで代用) - DI後/パニカン/スタン(風MAX)/倒し切り(発展形・リーサル。
リーサル判断は相手の残り体力帯の見方で行う)(→コンボ)
- ラッシュコンボ(2強P/4強P/6強P > Cラッシュ > 4強P > 5中K/2中K > 弱スパイアまたは強トマホーク。
- セットプレイ拡張
- 画面端 風スパイア→SA1後 前ステップ+6・7F有利からそのまま2強Pを重ねる
- 前投げ後(風纏いなら強い起き攻め)
- 弱ウィンド打撃ヒット後の起き攻め DR絡みの3系統。
(ガード/パリィ読み・暴れ相打ち・無敵読み、後ろ受け身前提)(→起き攻め)
- 癖対応(最重要の伸びしろ) 相手が守りのときに
「無敵を打つ人/投げ抜けする人/ボタンを押す人/ガンガードする人」のどれなのかを意識する。
相手の癖に寄り添った置き攻めをする。 - インパクト対応
- A強の後に弱ウィンド 最速で打てばインパクト返し(難しいならA強を1段で止めるだけでも可)
- 下大P→ウィンド 「下大Pがインパクトで取られてないのを確認してからウィンドのコマンドを入れる」
- 相手の対応別の行動表
- 打撃や投げで暴れる → 引き大Pコンボまたはコマ投げ
- 無敵技やSAで暴れる → 様子見からフルコンボ
- ガードを固める → コマ投げ(or 通常投げ)
- ジャンプ → 対空(引き大P、様子見からトマホークまたはジャンプ中P追撃)
- バクステ → 見てから下中K→コンボ
ランク帯別の重点
ゴールドまで
- 固定手順(この順で回す) ジャンプ中に下強P → A強連打 → 風ため → 風スパイア突っ込み → 分からん殺しで封殺。
- ジャンプ中に下強Pを打ち、A強を連打する
- 風がたまる
- 風スパイアで突っ込む
- 覚えた分からん殺しで相手を封殺する
- 相手が嫌がって飛んできたら、気合いでトマホークバスターやA強で対空する。
この対空が一番難しい
- この段階の武器 A強連打(SA3が勝手に繋がる万能)/分からん殺しシリーズ/風スパイア突っ込み。
プラチナでつまづくポイント
- 起きること アシスト強の連携の間に、インパクトを打ってくる相手が爆増する。
A強を連打しっぱなしでは通らなくなり、「たまにやめる」時が来る。 - 対策(本命) A強に弱コンドルウィンドを打つ。
最速で打てば相手のインパクトを返せる。
ただしやや難しく、感覚を掴むまでは代替で戦ってもよい。 - 対策(代替) A強を1段で止めるだけでもよい。
風がためられないデメリットはあるが、インパクトはかなり返しやすくなる。 - 周辺の詰まりどころ 当て投げは依然猛威を振るうので、発生6Fまでの技(弱攻撃)で返す。
相手の弱攻撃連打には負けるので、読んだらジャストパリィ→コマ投げ。
ダイヤ帯
- 前提の変化
- 的確な技を選択する人が増える
- A強の連携にジャストパリィを取ってくる人も出る
- A強ラッシュには無敵技やジャンプでコマ投げは通らない
- 相手の攻めが厳しすぎて、防御の弱いリリーは画面端でいじけているしかない展開が増える
- 課題 防御力がないと上がれない。
ここを埋めるのが、Dリバーサル起点の防御択だ(→Stage 4)。 - コマ投げが通らなくなったら 様子見や打撃重ねで読み合うしかない。
飛ぶ人には打撃択を増やす/様子見で対空、無敵技を打つ人にはラッシュガードしてパニカンコンボ。
マスター(到達点)
- ここまでのコンボと分からん殺しシリーズだけでマスターには行ける。
このサイトの内容でも到達は十分可能だ。 - マスター目前で効くTips
- 詐欺飛び返し=弱/ODトマホークバスター。
これを知らないのは大損。 - ODスパイア(風あり)の弾抜け。
これを知らないとリリーは冗談抜きで最弱になる。 - アシスト大連携をジャンプに当てたときはSA3が漏れて当たらない。
ヒット確認して2段だけ出し、SA3の暴発を防ぐ。
- 詐欺飛び返し=弱/ODトマホークバスター。
トレモ最小メニュー
方針はシンプル。
コンボは最低限でいい。
トレモでやるべきことは大きく2つ——2強Pラッシュのヒット確認と、択かけ(コマ投げ)——で、この2つができたらあとは実践あるのみ。
難しいセットプレイを延々練習するより、ランクマで択をかけて怒られる回数を増やしたほうが伸びる。
以下はすべて5〜10分の小項目で、1回で全部やらなくてよい。
初日セット(合計約20分)
| # | 項目 | 内容 | 目安 |
|---|---|---|---|
| M1 | 操作確認 | ワンボタン対空(トマホーク)/ワンボタンコマ投げ(SP)/ワンボタンSA/↓+SPスパイア/弱コンドルウィンド2モード(単押し=打撃・併せ押し/ホールド=風ため)を1回ずつ出す | 5分 |
| M2 | 風ため2種 | 6強PにODウィンドを入れ込んでガードさせ、風+1を確認/弱ウィンドをホールドでためる(ホールド中断時は弱・アシスト以外のボタンを併せ押し) | 5分 |
| M3 | 起き攻め1本を1ループ | 中スパイア(↓+SP)〆→最速前ジャンプ→コマ投げ/打撃。または弱スパイア〆→前ステ2回→最速コマ投げ | 10分 |
実戦開始後セット(毎日〜隔日。1項目ずつでOK)
| # | 項目 | 内容 | 目安 |
|---|---|---|---|
| M4 | 択かけ(コマ投げ出し分け) | 起き攻めの前ステップから、打撃・投げ・様子見をとっさに出し分ける。「コマ投げがちゃんと出る」ことを最重視 | 5分 |
| M5 | ヒット確認(2強Pラッシュ) | 2強P(ギロチン)をガードさせたのかヒットしたのかを見て、ヒット→ラッシュコンボ/ガード→弱ウィンドで攻め継続に切り替える。攻めの生命線なのでここだけは精度を上げる | 10分 |
| M6 | インパクト確認 | 下大P→ウィンドの連携で「下大Pがインパクトで取られてないのを確認してからウィンドのコマンドを入れる」。見てからインパクトを返す動きは、相手がリリー対策としてよくやってくる場面で効く | 5分 |
| M7 | 対空 | トマホークバスターで飛びを落とす。しゃがみ強Pも出がかり部分なら対空になる | 5分 |
| M8 | 守り動作 | 立ち小K(4F)暴れ/当て投げ返し(発生6Fまでの技)/遅らせグラップ(4F暴れ・OD無敵技・投げ対応) | 5分 |
| M9 | リーサル確認 | 相手の残り体力帯(1500/2000/2500/3000/4000/4700/5000)と、自分の得意コンボ1本の到達点を照合する。得意コンボを1本作って安定させたい | 5分 |
- 相手動作はダミーで固定すると練習しやすい。
例は、ダミーのジャンプ攻撃にトマホークを合わせる。 - ※M8・M9の守りフレームと体力帯は現行調整前の数値を含む。
実戦での再確認を推奨。
余力があれば(任意)
- 引き大パンの練習 ランダムガードのダミー相手に、引き大パンを全入れ込みする。
やっておくと効く。 - 画面端の起き攻め(弱コンドルウィンドでフレーム消費→密着+2F等)、弱ウィンド打撃ヒット後の起き攻め3型。
Dリバ警戒の分岐(遅らせ弱P等)(→Stage 4・起き攻め)。
やらない(後回しにするもの。後回しリストも参照)
- 詐欺飛び(5F遅らせジャンプ等)=猛練習が必要で不安定。
まずは通常の前ジャンプ起き攻め(M3)でよい。 - 高難度コンボ(風3本使用の全部乗せ・全ゲージリーサル等)=全部覚える必要はない。
出来そうなものから使う。 - 押し時間仕様の完全習得=まずは場面固定の運用から。
実戦チェックリスト
試合中(ラウンドの合間・状況確認用)
- 風ストック 2〜3本あるか。
1本で即出ししていないか。 - 相手の癖の分類 守りのときに「無敵を打つ人/投げ抜けする人/ボタンを押す人/ガンガードする人」のどれか。
- 相手の対応別の次の手 暴れる→引き大Pコンボまたはコマ投げ/無敵技・SA→様子見からフルコンボ/
ガード→コマ投げ/ジャンプ→対空/バクステ→下中K(→Stage 5の行動表)。 - しゃがみ大を雑に振っていないか 相手の飛び・考えてないインパクトに当たる=負けパターンの入口。
- 画面端 追い込んだら4強P中心の「鳥かご」で出さない/飛んだらJ中Pで対空。
追い込まれたらDリバを切る(と見せる)。 - スパイアを打つ前提条件 相手のドライブゲージが2本以下のときがベスト(Dリバ警戒)。
- 相手の癖の変化 「無敵打ち多め→5弱多め/パリィラッシュ多め→中・強ウィンド多め」のように。
相手の対応を見て行動を変える。
振り返り(試合後に1〜2分)
- 負け方の分類 画面端に触られて一方的に死ぬ(リリーの定型負け)だったか。
原因はしゃがみ大の振りすぎではないか。 - コンボの選び方 手癖の安いコンボ(弱弱スパイア等)で、倒し切れる場面を逃していないか→リーサル判断。
- インパクト対応 A強連打にインパクトを貰っていないか→弱ウィンドで返すまたは1段止めを使う。
- 起き攻めが単調になっていないか 同じ型を読まれていないか→相手の癖に合わせて中身を変える。
- ミス ミスがないことの方が大事。
- 風回収 起き攻めが弱い状況(トマホーク後・コマ投げ後)で風を回収できているか。
上達の判断基準(段階セルフチェック)
| 段階 | できていれば通過 |
|---|---|
| 操作 | ワンボタンの対空・コマ投げ・SAが本番で出る/↓+SPの簡易コマンドを覚えた/弱コンドルウィンドの2モードを場面で使い分けられる |
| 密着 | スパイアをガードさせ(+1F、OD+2F)てから打撃・投げ・様子見を回せる/コマ投げがとっさに出る |
| 起き攻め | 〆パターン1本(前ジャンプ密着2F等)が安定して出せる/読み合いをどの起き攻めでも使い回せる |
| 守り | 画面端で「いじけているしかない」展開が減る/Dリバを見せられる/当て投げに返せる |
| 中級 | 2強Pラッシュのヒット確認が安定(攻めの生命線)/相手の癖に応じて択を変えられる/リーサル判断ができる/ミスが少ない |
- ランク進行の目安 ゴールドまで=A強連打ベースで突破/
プラチナ=インパクト割り込み対策(弱ウィンド返しまたはA強1段止め)が課題/ダイヤ=防御力(Dリバを見せる等)が課題。
マスター到達は十分可能。 - 伸びている人の行動 難しいセットプレイの反復ではなく、ランクマで択をかけて調整する回数を増やしている。
自分でリーサル判断ができてピッタリ倒せたときの気持ちよさを味わえている。 - 停滞のサイン しゃがみ大の振りすぎで負けている/起き攻めが単調/
安いコンボで倒し切れず勝ちを逃している/画面端で何もできず死んでいる。
後回しリスト
当面やらなくていい、またはやらない方がいいもの。
- 詐欺飛び(セーフジャンプ)関連 風中スパイア後の5F遅らせジャンプは難易度が非常に高く不安定。
狙うなら猛練習が必要。
ODスパイア後の5F/6F詐欺跳びや、カウンター持ちキャラ別の対応はさらに上級。 - 高難度コンボ 風3本・ドライブゲージ全消費の全部乗せ(使い切る覚悟ができたときだけ)、全ゲージリーサル。
- 押し時間仕様の完全習得 まずは場面固定の運用でよい。
上級者でも扱いに脳の処理能力を持っていかれる仕様で、改善を望む声もある。 - 発展テク(存在だけ知っておく) 風スパイアの1ヒット目を当てない追撃(約2000追加)/
ダブルダイブ/入れ替えコンボ/屈中Kダブルアップ周辺の択。
いずれも前提知識が多く、チュートリアル向きではない。
教材の当たり先
- さわかぜの「アルマス解説」 このロードマップの基礎の中核。
約29分。 - 涼川リトのモダンリリー講座 詐欺飛び3部作などは上級(後回しリスト)。
「ミスがないことの方が大事」。 - 日野ハナの起き攻めカタログ マスター帯実戦ベース。
フレーム知識前提。 - 五目玄米の距離別4記事 モダン操作特化。
2026-09更新。 - 困ったときの逆引き ランク帯別の躓き→ごくりの記事/リーサル・守り・下大P択→EZの日常/
技・レシピ・数値→攻略Wiki・すこれる/総合→アルマス完全ガイド。
各教材の場所は(→出典)。