立ち回り
距離帯別の判断・置き技・対空・対弾・DI の使い分け。
モダンリリー Year 4。
リリーの立ち回りの目的はひとつ、密着の攻防に持ち込むこと(→読み合い)。
移動でじりじり近づくのは苦手なので、接近は風と突進技で行う。
距離帯(遠・中・近・密着手前)と場面(置き・牽制・対空・対弾・DI・攻めの入口・風ため・逃げ)に分けた。
「状況→行動」のカタログとしてまとめる。
全部を覚える必要はない——困った距離帯・場面から引けばいい。
立ち回りの大前提
- 勝ちパターン(要点) コンドルウィンドで風を貯める → 風纏いで強化したコンドルスパイア(風スパイア)で突っ込む →
密着で打撃とコマ投げ(メキシカンタイフーン)の2択を迫る。
試合はほぼこの繰り返しでいい。 - 目的 とにかく密着に持ち込む。
- リリーは「密着時のしゃがみ大重ね+コマ投げからの火力でワンチャン(逆転)力が出るキャラ」。
- 歩きの速度が平均以下で、移動での接近が苦手(小型なのに重量級のような立ち回り)なので、接近は風と突進技が要る。
- 風は必須 風ゲージが無いと立ち回りもコンボも弱い。
風を貯めるのが立ち回りの第1目標。- 目安は2〜3本保持。
1本貯めた瞬間に出すのは読まれやすい。
- 目安は2〜3本保持。
- 弱点(死因) 守りが脆い(ODの完全無敵技を持たない)。
「初回の殴り合いに負けると、そのまま画面端で死ぬ」キャラだ。- 典型の負けパターンは、触られて画面端まで運ばれて一気にやられる形。
- 最大の原因はしゃがみ大P(ギロチン)の振りすぎ。
- 地上戦の土台(Year 4) リーチの長い強攻撃群+弱ウィンド打撃。
- 弱ウィンド打撃(発生19F)は喰らい判定が前に出ないため、「相手が技を振ってくるんじゃないか」くらいの気持ちで振れてよい。
地上戦で飛び以外に基本負けない水準とされる。 - ただし風は貯まらないただの打撃なので、風は別手段(→「風の貯めどき」)で貯める。
- 弱ウィンド打撃(発生19F)は喰らい判定が前に出ないため、「相手が技を振ってくるんじゃないか」くらいの気持ちで振れてよい。
- 距離の基準 「相手をギリギリ殴れる距離」=中間距離が最強。
4強P(引き強P)の先端あたりをキープする。 - 相手の癖を先に見る 守りの場面で「無敵技を打つ人/投げ抜けする人/ボタンを押す人/ガンガードする人」のどれかを見極める。
置き攻めの中身を相手に合わせて変える。
距離帯別カタログ
立ち回りの判断はまず距離帯で決まる。
各帯の役割を一覧にしてから、個別の「状況→行動」を並べる。
| 距離帯 | やること | 主要な技・行動 |
|---|---|---|
| 遠距離 | 安全に接近する/風を貯める/弾持ちには垂直ジャンプ | 弱コンドルウィンド、デザートストーム、垂直ジャンプ置き、6強P+ODウィンド |
| 中間距離(本命) | キープ・置き・間合い測定・起点作り | 4強P置き、風スパイア、クワガタ、ホーンブレイク、ホーリーアース |
| 近距離 | 触って有利を取り、密着の択へ移る | コマ投げ、小技、リリーショット、ホーンブレイク |
| 密着手前 | 打撃とコマ投げの2択を迫る | 5弱、しゃがみ大P、コマ投げ、パリィ |
遠距離(通常技が届かない〜一歩手前)
この帯では通常技が届かないため、移動と接触そのものを技で行う。
やることは「安全に接近する/風を貯める/弾持ちには垂直ジャンプ」の3つ。
- この距離でやることがない、安全に進みたい → 弱コンドルウィンドで風を貯める。
- 相手が飛び道具持ち、または動かない → デザートストームで前進しながら接触するか、コンドルウィンド単体を当てにいく。
- 風がある → コンドルスパイアも選択肢に入れ、通常技が機能する間合いまで一気に近づく。
- 飛び道具持ちの相手 → 垂直ジャンプを「置く」(→「対弾」)。
- 自分から一段近づいた位置(アシスト強(A強)のハンマーアクスがぎりぎり届かないあたり)で → 3分岐。
- 相手が前進してくる → ハンマーアクスを先出し。
- 相手が動かない → 立ち中P(クワガタ、通称タタンカホーン)を空振りして接近。
- 下段からダウンを狙う → ↘強スコールキックの2段目を届かせる。
- 直接接触せず中距離へ入りたい → スコールキックを届かない位置で空振りし、立ち中Pが機能する間合いまで歩いて移動する。
- 長いリーチで開始したい、風も回収したい → 6強P(前強P)にODウィンドを入れ込み。
- ガードなら連続ガードで確実に風1本(ODはドライブゲージ2本を消費)。
- 相手の歩き・攻撃にヒットした場合は、そのままもう1回風を貯められる。
- 中間距離の第一目標としても機能する(ヒットしたら、弱ウィンドを同時押し・ホールドしてさらに貯める)。
- 画面端方向へ追い込みたい、画面端付近の仕込みの例
- (画面端・風なし)インパクト壁ドンまたは立ち大Pパニカン→引き大P→ODスパイア→小トマホーク→大スパイア持続当て。
- (画面端)後ろ投げ→風なし中スパイア持続当て。
補足。
遠距離帯の基本形は、デザートストームやコンドルスパイアで一気に接近するか、コンドルウィンドを現在位置から当てにいくこと。
通常技が届く一歩手前まで来たら、相手の前進への先出しや通常技の空振りを利用して中距離へ入る。
中間距離(本命)
キープ・置き・間合い測定・起点作りの距離。
「自分がギリギリ殴れる距離」を維持するのが仕事。
- 相手が追いかけてくる、中足や置きを狙ってくる → 4強P(引き大P)置き。
- 中足・置き狙いのタイミングに置く。
ヒットしたらラッシュで追撃、DGが少ないなら強ウィンド入れ込みでもよい。 - どちらでも風1個の追加を忘れない。
距離は「4強Pの先端あたりが一番強い」。
- 中足・置き狙いのタイミングに置く。
- 相手の歩き・飛び道具に噛み合わせたい → 風スパイア(強化コンドルスパイア)。
- ガードされても攻め継続(+1、ODは+2)なので、読み勝ちでなくても強い。
- ただし垂直ジャンプだけは注意。
- 条件 現状は相手のドライブリバーサル(Dリバ)が定番の返しとして根付いている。
相手のDGが2本以下の時に打つのがベスト。
- 間合いの物差しが欲しい → 立ち中P(クワガタ、発生9F)の接触する位置を基準にする。
- 当てたら相手をデザートストームやコンドルウィンドが機能する遠距離へ押し戻せる。
- 空振りしたら「次の立ち中Pが届くかどうかの境目」へ移動する。
接触時と空振り時の両方から測れる。
- 間合いを見極めた後の使い分け
- 長い通常技で押し戻す。
- コンドルスパイアでこちらから接近する。
- ホーンブレイクやメキシカンクロスホーンを直接当てる。
- 相手の前進に通常技を先出しする。
- デザートストームでコマ投げの間合いへ入る。
- 中距離でダウンと風を稼ぐ → ホーリーアースで通常技が空振りする間合いを作る。
メキシカンクロスホーンやアシスト中ヒールスライドキック(9F・下段)からコンドルウィンドへ繋ぐ。 - メイン牽制 → クワガタ(立ち中P)。
- ダメージ・リーチ・発生・後隙のすべてが優秀で、大半のキャラの中足より長い=接近抑制に使える。
- 発生の割にリーチが長いので、相手のHPが少ない時のリーサルや、間合いを保ってガードさせたい場面でも使える。
- 注意 キャンセル不可のためDI(ドライブインパクト)に弱い(+3以上の状況ならリカバリが間に合う)。
- 差し返し狙い → 大パン(立ち強P)。
- リーチ・判定が強く「振るだけで大ダメージ」で、上級者相手でも返されづらい。
- 主に差し返し狙いの牽制として振り、パニカンさせると追撃可能でリターンが高い。
- 置き技が欲しい、相手に触られず圧をかけたい → ホーンブレイク(←+強P)。
- 見た目よりリーチがあり、リリーの喰らい判定が前に出ないので差し返されにくい。
- DGに余裕があるならラッシュを仕込むと高リターン。
相手が近づいてくるなら振ってよい。
- ラインを上げたい → 優秀な判定のクワガタで圧をかけながら前に出る。
リリーは画面端のコンボ火力も高いため、ラインを上げること自体に価値がある。 - しゃがみ大P(ギロチン)の間合い設計
- 中央では、しゃがみ大Pが近接ガードを作る距離が良い(相手の後ろ歩きからの差し返しを封じる)。
- 画面端では、しゃがみ大Pが届く間合いがすべて強い。
- Year 4以降の6強P(前強P) → 地上戦の要。
弱コンドルウィンドを入れ込んで使う。 - 負け筋(重要) しゃがみ大P(ギロチン)の振りすぎ。
- 判定は強いが硬直が長く(全体37F要確認)、飛びや待っている相手にお返しが来る。
- 上級者は「風がなければしゃがみ大Pしかない」と見て、ギロチンの間合いの外から良い位置取りをしてくる。
- モダンの制約 立ち中K・立ち強K・3強P(中段)が使えない。
- 特に最長リーチの牽制だった立ち強Kが無い点に注意。
- ただし立ち回りで主要な技はすべて使え、「中Kと3強Pが使えないのがちょっと痒いくらいで、総じてモダン適性は最高レベル」とされる。
近距離(触り始め〜密着手前)
当て投げ・コマ投げ・小技の使い分けで触り、有利を取ったら密着の択へ移る。
- 風がない、少ない → コマ投げ(メキシカンタイフーン)を軸にした択。
- 微有利ならコマ投げと小技の択。
- 起き攻めなどで大幅有利なら、しゃがみ大P+コマ投げ+様子見の択。
- 強メキシカンタイフーンが届く間合い(近距離の本命)
- 相手がガードを固める → 強メキシカンタイフーン(コマ投げ)を狙う。
- 相手が投げを警戒して動く → 発生の早い弱攻撃で止める。
- 弱攻撃を1回接触させた → 弱・ODメキシカンタイフーンが届く間合いに移る。
弱攻撃を単発で止めて当て投げを続けることができる。 - 近距離の攻めを終えて離れたい → 弱攻撃を連打キャンセルで繋ぎ、最後をしゃがみ弱「リリーショット」(6F)で締めて中距離へ戻す。
- ホーンブレイクがヒット/ガードされた
- カウンターヒット時は、リリーショットまで連続ヒットで高ダメージ+中距離へ戻せる。
- 通常ヒット後に相手がガードを固める場合は、メキシカンタイフーンによる当て投げも狙える。
- 風スパイアをガードさせた
- 有利は1Fしかない。
重い技を押し付けるのではなく、最速技からの連打キャンセルとコマ投げの投げ択を軸に攻める。 - 1F有利ではコマ投げで暴れを潰せないことに注意(OD版の+2なら潰せる)。
- 有利は1Fしかない。
- 間合いで技を使い分ける連係
- アシスト弱のロープレスキックが届く近い間合い → 中メキシカンタイフーン。
- しゃがみ弱のリリーショットが届く少し遠い間合い → 弱メキシカンタイフーン。
- アシスト強のハンマーアクス → 現在の間合いに合わせて当てる/先出しを変え、2段攻撃を利用したヒット確認からリターンを狙う。
- コマ投げの距離感(判断の基礎)
- リーチは OD>弱>中>強。
ダメージは OD>強>中>弱。 - OD版の長さは2弱よりほんの少し短い程度で、弱版もOD版とほんの少しの差。
「2弱が届く距離ならコマ投げが届く」と覚えてよい。 - 弱の発生は5F。
SPボタン版よりコマンド入力版が威力1.25倍。
- リーチは OD>弱>中>強。
- 押された時の守りの小技
- 密着の暴れ本命は立ち小K(発生4F)。
届かない時は立ち小Pか下小K(5F)。 - 下小Pは6Fなので密着最速の暴れには向かない(固め割り込み・確定反撃向け)。
- ガードして-1F以上の状況(主要な小技は大体-1)なら、弱攻撃(発生6Fまで)で当て投げに勝てる。
- 相手の弱攻撃連打には負けるので読み合い。
読んだらジャストパリィ→コマ投げ。
無敵技は弱→投げ、弱弱の両方に勝つ。 - ※小技フレーム(4F・5F・6F)は調整前の情報のため、実戦での再確認を推奨。
- 密着の暴れ本命は立ち小K(発生4F)。
- +1では4F最速技に負ける
- 密着+1では4F最速技に負ける(弱スパイア+1・しゃがみ大+弱スパイア仕込みの+1も共通)。
- 一方、画面端ラッシュ4強P>しゃがみ中K中断後などの特定連携後の「+1・弱/ODコマ投げ間合い」では、
ほぼすべての4Fがスカる間合いになり、コマ投げが一方勝ちする。
密着・触った直後の入口
起き攻めの詳細レシピは(→起き攻め)に譲り、ここでは「立ち回りから密着に入った直後」の判断だけを挙げる。
- 微有利(例は、風スパイアのガード後+1) → コマ投げと小技の択。
- 打撃択なら5弱×n>風纏い弱スパイアまで入れ込む(ガードされても暴れを潰せ、風が残っていれば攻め継続)。
- 大幅有利(例は、+2以上) → しゃがみ大P+コマ投げ+様子見の択。
- 大幅有利時にしゃがみ大Pを重ねられると、フルコンボでリターンが段違い。
- ODスパイア+2ならコマ投げが相手の暴れも潰す。
- 風スパイア後の起点(立ち回りの本命) → 風ゲージ2つ以上の状態で風纏いコンドルスパイアをガードさせる。
- ガード後は5弱(打撃・暴れ潰し)/コマ投げ(本命)/パリィ(無敵読み・暴れジャスパ狙い)の3択。
- しゃがみ大+弱ウィンドの使い分け(Year 4) → 強攻撃をガードさせた後
- 攻めを続けてDGを削るなら単押しで出し切り(連続ガード)。
- 風がほしいなら同時押し・ホールドで読み合いへ。
打撃派生出し切りはガード上からも相手DGを削れる。
置き・牽制のカタログ
置き・牽制は中間距離の主戦力。
前提を1つ押さえてから、型ごとの役割・セット・注意を並べる。
前提。 「置き◯◯」は「◯◯を仕込んでいる」という意味。
置きは差し返しと紙一重で、リーチの長い強攻撃は大振り・隙も大きい(全体37F級)ので振りすぎに注意。
| 型 | 用途・強み | 分岐・セット | 注意 |
|---|---|---|---|
| 4強P(引き強P)置き | 発生は遅いが持続とリーチが長く、置きに優秀。差し返しにも機能する | ヒット→ラッシュ追撃/DGが少ない→強ウィンド入れ込み(風1個追加)/置き引き大Pから大ウィンド(風ため)やキャンセルラッシュコンボへ | 先端は連続ガードにならない(弱ウィンド打撃連携時)。先端狙いすぎは逆に危険 |
| 大パン(立ち強P) | リーチ・判定が強く「振るだけで大ダメージ」。上級者相手でも返されづらい。差し返し狙いの牽制としても機能し、パニカンで追撃の高リターン | 相手が振ってきそうなところで振る/置き気味にガードさせる/ラッシュ仕込みで圧をかける | 大振り。空振りのお返しに注意 |
| クワガタ(立ち中P) | メイン牽制。ダメージ・リーチ・発生・後隙がすべて優秀で、大半の中足より長い | 接近抑制/HPが少ない時のリーサル/ガードさせて間合い維持 | キャンセル不可→DIに弱い(+3以上ならリカバリ可) |
| ホーンブレイク(←+強P) | 置き技。見た目よりリーチが長く、喰らい判定が前に出ないため差し返されにくい。単発1000 | DGに余裕→ラッシュを仕込む。ジャンプしてくる相手にはラッシュホーンブレイクが刺さる | 大振り。空振りに注意 |
| 弱ウィンド打撃(Year 4) | 発生19F。喰らい判定が前に出ず、距離・判定・発生が強い。ガード-8F、先端ガードなら反撃を受けにくい。連続ガード化で相手DGを削る | 相手のDIが見えたらSA3を構える(→「ドライブインパクト」) | 全体47Fでジャンプ攻撃には負ける。-8Fで確定反撃あり(画面端ギリギリでもジュリ/ブランカ/テリーのSA1が確定) |
| しゃがみ大P(ギロチン)先端 | リーチ・判定が強く、差し返しや接触に使う。空中カウンターでウィンド追撃 | 先端ガードからウィンドやスパイアへ | 振りすぎ禁物(最大の負け筋)。先端は発生12F |
| しゃがみ大P | リーチ・キャンセル・確認・対空を兼ねる万能ギロチン | 万能 | — |
| 引き大P | 「ヒットまで一切前進しない」→カウンターフィッシュに強く、しゃがみ大Pが負ける低ポークに勝つ | — | — |
| 前大P | 前進するので間合いを図られにくい | 間合いをずらす用途 | — |
| しゃがみ中P | クワガタより僅かに速い置き(SAキャンセル可) | — | 空振りは狩られる |
| 立ち中P空振り(タタンカホーン) | 間合い測定(接触位置が物差し)+動かない相手への接近 | 当て→押し戻し/空振り→境目へ移動 | — |
| スコールキック空振り | 直接接触せず中距離へ入る | 空振り→立ち中P間合いへ歩いて移動 | — |
原則
- 同一技を使い続けない相手の対応を見て変える(インパクトが多い→弱ウィンド多め、パリィラッシュが多い→中・強ウィンド多め)。
こうすると風も貯めやすくなる。 - 置きにはラッシュを仕込むのが安定強化(4強P/ホーンブレイク/大パン)。
- 置きに来る相手には弱ウィンドを置いてインパクト返しや対空を間に合わせる。
中・強ウィンドを見せすぎて相手が高リターン行動を通そうとしてくる時のカウンターになる。
対空カタログ
対空は勝敗に直結する領域。
手段ごとの性能と使いどころを並べる。
| 手段 | 性能・数値 | 向く場面/分岐 |
|---|---|---|
| 中トマホークバスター | 発生8F・全体56F・ガード-32F・ヒット+36F。発生1Fから対空無敵(出れば相手のジャンプ攻撃に負けない) | メイン対空。対空後は弱コンドルウィンドで風ため、またはラッシュアシスト強などで攻め込み |
| 小・ODトマホークバスター | 発生4F(全キャラ中唯一の4F対空無敵技)。OD版も対空無敵のみで完全無敵ではない | 詐欺飛び(セーフジャンプ)返し限定で機能する(セーフジャンプは発生5Fより遅い無敵技にしか成立しないため、発生4Fなら返せる)。風なしOD版は発生6Fなので「できれば風1つある状態で待ちたい」 |
| 空ジャンプ釣り(応用) | 風ありの4Fトマホークがあると、相手はセーフジャンプ(詐欺飛び)を通せない | 代わりに相手は空ジャンプで釣ってくることがある |
| アシスト強攻撃 | 上方向にも攻撃判定。連打すると中コンドルウィンドが出る | 相手のジャンプ攻撃にカウンターすると空中ヒットでリターン高 |
| SA2 サンダーバード | 発生9F・全体104F・ガード-60F・ヒット+42F。発生1Fから長い完全無敵。めくり飛びにもヒット。風ストックがあるとダメージ増加&攻撃範囲拡大で遠めの飛びにも当たる | 対空最強クラス。画面端からSA1/SA2に繋ぐ択も |
| 空対空ジャンプ中P | 難易度は高いが、対空の中では一番ダメージリターンが取りやすい。画面端では風ストックが必要だがSA1やSA2に繋げられる | 後出しの空対空。画面端に近いほどリターン高め |
| しゃがみ大P(ギロチン)出がかり | 出がかりを当てれば対空になり、空中カウンターでウィンド等が繋がるリターン高めの対空 | ノーマルヒット時は追撃不可→「ウィンド入れ込み>カウンターか確認>カウンターなら早めに解放、そうでなければ着地に解放させてガード」で安全に風回収 |
| しゃがみ大P対空→中・大ウィンドまたはトマホーク | 風なしのしゃがみ大P対空→大ウィンドで1700要確認 | 対空と風回収を兼ねる |
| 画面端のJ中P対空 | 相手を画面端に追い込んだら、飛んだところをJ中Pで対空。大幅ダメージになり、逃げようとする相手を狩れる | — |
| めくり飛び対策 | 画面端のめくりはトマホークでの対空が難しい→アシスト強以外での対空はできる。さらに前歩きガードできると位置が入れ替わり、相手に画面端を背負わせられる | SA2なら問題なくヒット |
運用メモ
- 「飛びに対してはトマホーク。対空もどっしり待っていれば強いキャラ」
というのがリリーの基本像。 - モダンの最大の恩恵のひとつがワンボタン対空。
「対空を落とせるか」が勝敗に直結するキャラなのに、これが安定するのは大きい。 - 飛びを嫌がって飛ぶ相手(コマ投げ警戒のジャンプ)には、その場トマホークか、
こちらもジャンプしてJ中P→トマホークダイブ(ゲージがあればSAまで)。 - 初心者帯の指針 嫌がった相手が飛んでくるところに対空技を出していれば、かなり何とかなる(これが一番難しいが)。
- ※中トマホーク・SA2などの数値は調整前の情報のため、実戦での再確認を推奨。
対弾(飛び道具対策)
弾持ち相手には専用の解答を用意しておく。
遠距離で対峙した時の基本3択から。
- 弾持ちの相手と遠距離で対峙したら3択
- 垂直ジャンプを置く弾を見てから確定を取り、追撃まで行く。
風がある時はヒット確認してSA2へ。
飛び道具が強い相手に有効。 - コンドルダイブ(ジャンプPP)を反応で差し込むOD版が速く、安定した弾への反応パニッシュになる。
- デザートストーム/コンドルスパイアで一気に接近
- 垂直ジャンプを置く弾を見てから確定を取り、追撃まで行く。
- 弾を抜けて強引に近づきたい → OD風纏いコンドルスパイア(236KK)。
OD版は飛び道具に対する無敵が付与され、弾をすり抜けてガードさせ、またはヒットさせられる。- 豪鬼・ガイル・JPなど弾が強力なキャラには適宜見せる。
相手の弾系統のSAも抜けられる。 - 生のOD風スパイアはガードで+2なので、コマ投げで小技暴れに勝てる。
立ち回りでいきなり生で出しても結構当たる。 - 風1つあればODスパイア→SA2で画面中央でも3280要確認。
弾抜けから3000程度でリーサル圏に入る。 - 236KK>SA2は3080で、「超長射程の差し返し/対空/弾パニッシュ」としても機能する。
- 豪鬼・ガイル・JPなど弾が強力なキャラには適宜見せる。
- 弾に何か当てたい、弾に撃たれ合いになった → 214+中P/強P/PP(ウィンドの攻撃版)を使う。
- ストックが早く付き、空振りを差し返されてもストックが維持される。
- 弾に叩き込んでトレードでもストックを取れる(相手にそのダメージを変換する資源がない時のみ)。
- 注意 強化(非OD)コンドルスパイアは弾に撃ち落とされることがある。
波動拳持ちの相手にはODコンドルスパイアを使う。 - 心構えODスパイアの弾抜けを知らないと、リリーは弾持ち相手に冗談抜きで苦しくなる。
抵抗手段として必ず覚えておく。
ドライブインパクト(DI)対応
DI対応は攻守の両面で必要になる。
「されたとき」→「こちらから撃つとき」の順に見る。
DIされたとき(守り・返し)
前提(相手の定番対策=こちらの弱点)
- 大攻撃>中・強ウィンドの連携は連続ガードにならない。
- 強攻撃をガードさせた後に相手がDIを打つとダメージを取られる。
「一度は見せないとドライブゲージを一生削られる」レベルの有名なリリー対策である。
- 強攻撃をガードさせた後に相手がDIを打つとダメージを取られる。
- Year 4の変化 弱ウィンド打撃は大攻撃から連続ガードになり、割り込まれる余地がなくなった。
- ただし技と距離の条件付き 前強Pからは確定で連続ガード/
引き強Pからは連続ガードにならない(先端も不可)/
アシスト強は先端すぎると派生が届かないことがある/
先端狙いは逆に危ない。
- ただし技と距離の条件付き 前強Pからは確定で連続ガード/
対処
- アシスト強コンボ(A強強)をガードさせた後に相手がDI → 次の3つを使い分ける
- (a) 連打せず、A強>弱ウィンドを見せる(弱版なら相手のインパクトにこちらのインパクト返しが間に合う)。
- (b) A強単発で止める(風は貯められないがインパクトはかなり返しやすい)。
- (c) 上級。 SA3があればインパクトが見えた瞬間にボタンで潰せる。
(確認猶予は短い)。
最速で弱ウィンドを打てば返せる/難しいなら1段止め。
- しゃがみ大P→ウィンドの連携
- 必ずしゃがみ大Pがインパクトで取られていないのを確認してからウィンドのコマンドを入れる。
これなら見てからインパクトを返せる(基本のリリー対策として狙ってくる人が多い)。 - しゃがみ大PにDIを撃たれた場合は、キャンセルラッシュ中にインパクトボタン連打で余裕をもって返せる。
(しゃがみ大P中に確認して直で返すのが一番良いが、難易度は上がる)。
- 必ずしゃがみ大Pがインパクトで取られていないのを確認してからウィンドのコマンドを入れる。
- 引き大P(キャンセルラッシュ後・置き)にDI → 超反応なら引き大Pの後、即インパクトで返せる。
- DIで割り込もうとしてくる人には、決め打ちで風小・ODスパイアが安定かもしれない。
- 風なしトマホークで一応相手の向こう側へ逃げられる(インパクトを割ることはできない)。
- 下小K・下小P(キャンセルラッシュ下小P択)の後にDI → 下小Kの後インパクトを返す。
勢いで次の下小Pまで出していても、インパクト返しが間に合うことが多い。 - 「ラッシュを見たら即OD昇龍」タイプの対策 → 様子見(ガード)。
- しゃがみ大Pキャンセルラッシュ後はガードして-2Fでかなり優秀で、相手のOD無敵技や4F小技暴れをちゃんとガードできる。
- 読み勝ってOD無敵技をガードしたらフルコンボ。
- 風ためホールド中にDI → 離さずにホールドを継続すればパニカンを防げる(癖にしておくとよい)。
中央ではボタンを保持し続けることで、DI被弾がパニッシュカウンターではなく通常カウンターヒット止まりになる。 - DIに安全な風ため → 2強P>214+弱Pボタン保持で即復帰の形はDIに安全(相手のDIは遅すぎて反撃される)。
ただしドライブラッシュで狩られるのには弱い。 - 遠距離の2強P/4強P/6強P>214+弱P → ガード時-8Fで、間合いが正確なら安全。
遅いDIはSA3キャンセルで勝てる。- >214PPは-5Fで、ドライブラッシュで来られてもストックを取得でき、SA2/SA3でDIをパニッシュできる。
- 弱ウィンド打撃を振っている最中にDIが見えた → SA3を打てるようにしておく。
派生には繋がるもの・キャンセルできるものが特に何もないため、毎回「インパクト来ないか」を想定してコマンドを仕込む。
モダンならワンボタンで構えられる。
こちらからDIを撃つとき(通った後)
- お願いインパクトが通った、あるいはパニカンで当たった → 分岐
- 風を回収したい → DI>垂直J 2強P>6強P>強ウィンド>弱ウィンドで、殴りながら風1本回収。
リリーとしては最高の展開。 - 風がある → DI>垂直J 2強P>6強P>中風スパイア>SA1。
画面中央からでもSA1にいけ、SA1ヒット後は風を貯める。
- 風を回収したい → DI>垂直J 2強P>6強P>強ウィンド>弱ウィンドで、殴りながら風1本回収。
- 画面端で壁やられを取った → 4強P>強ウィンド/DGがあるなら4強P>ODウィンド>SA2で一気に。
- 同系統 インパクト壁ドン→引き大Pまたは前大P→大ウィンドまたは風大スパイアまたは大トマホーク
(2290または2360要確認)。
ゲージがあればODトマホークやSAに繋げてダメージアップ。
- 同系統 インパクト壁ドン→引き大Pまたは前大P→大ウィンドまたは風大スパイアまたは大トマホーク
- 原則 画面端の攻めで、こちらからインパクトを狙って撃つことはほぼない(コマ投げの方が良い)。
例外は「インパクトをガードされても4000ダメージ出るコンボ」など、リーサルが見えている時。 - 参考 弱ウィンド打撃にはSAキャンセルをかけられるが、間合いが離れているためコンボには繋がらない(SA1/SA2は出せない)。
実用上の本命はDI対策のSA3構え。 - 参考 ブロックされたDIは、相手が非フルコンで返してきた場合、もう一度DIで連続ヒットさせられる。
相手のドライブゲージが1.5本未満ならスタンする。
攻めの始め方(風から密着への入口)
攻めは風から始まる。
ここでは密着に入るまでの入口と、入口直後の崩しの選択肢を並べる。
読み合いの中身は(→読み合い)を参照。
- 反応できない距離で強引に当てたい → ODコンドルスパイアのぶっ込み。
立ち中Pの先端くらい=相手が反応できない距離からぶっ込む。
特に画面端だと後の展開が強力で、そこから強力な置き攻めができる。 - 風がある時にしゃがみ大を触りに行く → しゃがみ大+弱(強化)コンドルスパイア仕込み。
- ヒット→そのまま起き攻め/ガード→連続ガードで強制的に+1状況を作り攻め継続
(+1なので次の行動で最速4F技に負ける点は認識しておく)。 - Year 4では弱ウィンドの入力で「単押し=打撃出し切り(連続ガード・DG削り)/同時押し・ホールド=風ため」を選ぶ。
- ヒット→そのまま起き攻め/ガード→連続ガードで強制的に+1状況を作り攻め継続
- 風を取った後にまず触る → 上の強行動(ODスパイア/しゃがみ大+弱スパイア仕込み)で触ってから、コマ投げと打撃の読み合いに移行する。
- 近づく手段に困った → 次の選択肢を持つ
- 歩く。
- 前ジャンプ(すかしコマ投げも結構決まる)。
- 生ラッシュ。
- しゃがみ大Pキャンセルラッシュ。
- しゃがみ大P→弱風スパイア。
- 前大P→風スパイア。
- 引き大Pキャンセルラッシュ。
- 生OD風スパイア(弾抜けもできてガード+2)。
- スパイアをガードさせて2択へ(本命ルート) → 風ゲージ2つ以上で風纏いコンドルスパイアをガードさせる→5弱/コマ投げ/パリィの3択。
- +1ではコマ投げで暴れを潰せない。
OD版+2なら潰せる。
- +1ではコマ投げで暴れを潰せない。
- アシスト強を軸に触る(モダンの定番)
- A強>弱・中・強ウィンドを目的別に入れ込む。
ラッシュA強>中・強ウィンドは連続ガード(風ため+相手DG削り)。 - A強が2ヒットする位置だと収支が非常に良いが、近すぎると多くのキャラの中足で確定反撃を取られる。
- 近い位置でA強をガードさせてしまったら、ラッシュA強で止めれば+2F有利→相手が暴れていればODコマ投げ等で勝てる。
- 「A強(ガード)+キャンセルラッシュ+コマ投げ」は連携への割り込みインパクトにも勝つため、ダイヤ帯でも対策できない人がいる強さ。
ジャンプされるまでこすり倒す。 - ラッシュ引き大Pからの二択 引き大Pを当てた後は先に動けるため、コマ投げと打撃の2択になる。
ローリスクなのが打撃、ハイリスクがコマ投げ。
打撃択は風を貯めやすく、暴れに殴り勝てることもあり、相手DG削りも大きい。
- A強>弱・中・強ウィンドを目的別に入れ込む。
- しゃがみ大Pから崩しに入る(キャンセルラッシュ経由)— 選択肢カタログ(※細部の数値を含め、実戦での再確認を推奨)
- 引き大P最速 相手の4F小技(小パン・小足)暴れ・投げ・バクステ・ジャンプを潰す。
OD無敵技やSAには負ける。
ガードされても+2Fで攻め継続。
ジャストパリィやインパクトで割り込めるポイントなので、インパクトには即返しまたは風小・ODスパイア決め打ち。 - コマ投げ・通常投げOD無敵技・SA・ジャンプ・バクステ以外に勝てる。
4F小技や投げ暴れ、様子見が多い相手に決まりまくる。
通常投げを散らすと相手が投げ抜けしてくる→シミーが生える。 - ガード(様子見)-2Fで優秀。
OD無敵技・4F小技暴れをガードでき、「ラッシュを見たら即OD昇龍」対策になる。
遅らせグラップで投げ暴れもカバー。
バクステには見てから下中K→風スパイアまたはトマホークが確定。
立ち弱Kブレーキでシミーも可。 - 下小P(+3Fから) 弱攻撃→風中スパイアと投げの択。
下小K(5F)で4F小技と投げ暴れを潰し、ジャンプ・バクステにも刺さる(OD無敵技とSAには負け)。
下小Kヒット後は下小Pから風中スパイアでコンボ。
立ち小P(カウンター)→下中P→SAルートはSA12520/SA22800/SA33680でダメージが高い。 - しゃがみ大P→コンドルウィンド キャンセルラッシュからなら連続ガードで安全に風を貯められる。
風貯め目的ならDG効率の観点で生ラッシュからの方が良い。 - 垂直ジャンプ 投げをスカせるがガードされ、OD昇龍・4F暴れに負ける。
相手がバックジャンプしたらコンドルダイブで追えるが、メリットは薄い。
- 引き大P最速 相手の4F小技(小パン・小足)暴れ・投げ・バクステ・ジャンプを潰す。
- 相手の行動別まとめ 暴れは引き大Pかコマ投げ、無敵・SAは様子見、飛びはトマホーク、バクステは下中K。
| 相手の行動 | こちら |
|---|---|
| 打撃・投げで暴れる | 引き大Pコンボまたはコマ投げ |
| 無敵技・SA | 様子見→フルコンボ |
| ガード固め | 投げ |
| ジャンプ | 引き大Pまたは様子見からトマホーク |
| バクステ | 様子見から下中Kコンボ |
- 補足 最初はコマ投げ多めで始めるとよい。
- 画面端に追い込んだ → 鳥かご。
とにかくそこから出さない。- 4強P中心に、前に出ようとするところを止め続ける。
- 飛んだらJ中Pで対空(大幅ダメージ)。
- 大パン・クワガタで差し合い、相手が画面端から飛んでくるようなら対空で落とし、ダメージで逃さない。
- とにかくシンプルに始めたい → 難しく考えず、風を取ったら突っ込み、画面端をかける。
あとは雑に攻めを仕掛けるだけでも十分強い。
風の貯めどき
基本
- 風がないと何も始まらない。
隙を見つけて必死に貯める。
目標2〜3本。
1本貯まった瞬間に出すのは読まれやすい。 - 中間距離で行動に困った → 6強PにODウィンド入れ込み。
ガードで確実1本、ヒットで延長。 - 弱ウィンドで貯める → ホールド。
昔から強い行動だ。
モダンでも弱コンドルウィンドだけはコマンド入力で出す必要がある(必須パーツ)。 - 相手がラッシュで対応してくる → 強・中ウィンドの溜めっぱなしを使う。
- しゃがみからのウィンド後 → もう1回ホールドで貯められる。
- 相手のラッシュを誘って引っ掛けたい
- ギロチン先端からキャンセルして出したり、おもむろに出して相手のラッシュを誘う。
- ドライブの光(緑)が見えたら解放して引っ掛ける。
- 強版がヒットしたらお代わり弱ウィンドで風2本。
- 相手がパリィラッシュを多用 → パリィラッシュ>しゃがみ大P(ギロチン)>中・強ウィンド
(ギロチンがド先端でなければ連続ガードになり、ウィンド解放まで割り込まれない)。
ギロチンをガードさせてからODウィンドも連続ガード(DG2本使うが-5Fも優秀)。 - 遠距離でDGを余らせてやることがない → OD版の溜めっぱなしでサクッと貯める。
- A強を当てた、ガードさせた
- 弱・中・強ウィンドを目的別に入れ込んで風を稼ぐ(→「攻めの始め方」)。
- A強強なら中ウィンドが自動で出る。
- キャンセルラッシュからの大攻撃 → そこからのウィンドは連続ガードになるので安全に貯められる(ただしDG効率は生ラッシュが良い)。
- 置き引き大Pから → 大ウィンド(風ため)、またはキャンセルラッシュコンボ。
- 起き攻めできない状況(投げ後・トマホーク後・スパイア後に離れた等)→ 「ここは風を回収するタイミング」と割り切って弱ウィンドで貯める。
- 相手がスパイア警戒で下がる、動きが止まる → その隙に風を貯める。
風1本あるだけで相手は下がったり飛んだりし始めるので、生弱ウィンドのフェイントが有効。 - 弱ウィンドを見せすぎた → 相手がリターンの高いインパクトや飛びを通そうとしてくる。
弱ウィンドを置いて返す(→「置き・牽制のカタログ」)。
Year 4の入力仕様(弱ウィンド)
- 骨子 押して即離す(タップ)=打撃派生(風は貯まらない)/押しっぱなし(ホールド)=風ため。
- 離すタイミングと結果15F以内=打撃派生、16〜27F=最短47F、28F以降は遅れ分だけ伸びる。
| 離すタイミング/操作 | 結果 |
|---|---|
| 15F以内に離す | 打撃派生(風は貯まらない) |
| 16〜27Fで離す | 最短の全体47F |
| 28F以降に離す | 遅れるほど動作が伸びる |
| 別の中/SP/パリィ/インパクト/強も同時に押しっぱなし | 必ず47Fで固定(2つとも同時に押し始めること。後から追加は無効) |
| ボタンを併用して保持し最短化 | 28Fで最速終了(場合がある) |
- 公式仕様 ホールド中は、中/強/SP/ドライブパリィ/ドライブインパクト/投げボタンの入力で動作を中断できる。
- 弱Pと併せてホールドしていた場合は、風ストック1個を貯めた直後に中断する(従来のホールドなし版と同じ動き)。
- モダンは他のボタンをずらして押すことで貯められる。
- 効率の参考
- 214+弱P保持のストック版は最小47Fで出すのが重要
(16〜27F保持で最短の全体47Fに収まる/28〜44F保持は伸びる/45F以上保持では2本目以降の数値も変化する)。 - 214+PP(OD)のストック版は38Fでストック取得・25F保持で成立する。
LP版より7F速く、中央やキャンセル時は安全。
- 214+弱P保持のストック版は最小47Fで出すのが重要
注意
- 弱ウィンド打撃をガードさせると自分が-8F→確定反撃が存在する。
- 画面端ギリギリでもジュリのSA1/ブランカのSA1/テリーのSA1が確定する。
- 中央などでは届かないことが多く、それを釣る(誘う)のもあり。
- 中・強ウィンドも同じ-8Fで、どちらにせよ危険。
- ウィンド動作中は常にカウンターヒット状態。
全体47Fは波動拳より長く、ジャンプ攻撃には(同タイミングなら)負ける。 - 中・強ウィンドはガード-8Fだが、先端なら一部の技以外は確定がない。
ODウィンドは-5F。 - SAで割り込まれたら、とっさに解放して1本はもらっておく(SAから受けるダメージは変わらない)。
- 間合い外で待って差し返しを狙う上級者が相手なら、出すのを控える。
下がれない画面端では使ってよい。
苦しいときの逃げ方・守り
押された時に何を選べるかを整理する。
守りの詳細は(→守り)に譲り、ここでは立ち回りにつながる逃げの判断を扱う。
- 前提 リリーにODの完全無敵技はない。
切り返し候補はSA/Dリバ/ジャストパリィ/(読みの)コマ投げ・ジャンプキャンセルコマ投げ。 - ダウンを取られてリバーサル → SA1(ブリージングホーク)。
打撃・投げに無敵で、OD無敵技がないリリーは「リバサで無敵技を使うなら基本これ一択」。
発生10F。 - 切り返しにDGを使う → ドライブリバーサル。
- ヒットで相手を遠くへ吹き飛ばして立ち回りに戻れる。
ガードされると反撃を受ける。 - 相手が弱攻撃などを重ねているとガードが間に合わないため多用は禁物。
消費はDG2本。 - バーンアウト状態で起き攻めを受けている時は「ガードされても確定反撃がないDリバ」が比較的堅い選択肢(垂直ジャンプには負ける)。
- 画面端に追い詰められた時の防御択としても重要。
「Dリバで追い返す。
相手に『Dリバを使ってくるやつだ』と思わせるのがポイントで、使わないといつまでも画面端で固められる」。 - 細目 全無敵1-22F・アーマーブレイク。
投げすかし(ヒットボックス重複)時は12Fフリーズ+ドライブ1本返却(バーンアウト防止に有効)。
- ヒットで相手を遠くへ吹き飛ばして立ち回りに戻れる。
- 相手がDリバ警戒で様子見・後ろ下がり(シミー) → 遅らせ弱P
(相手の打撃起き攻めはガードでき、様子見ならこちらから弱Pで攻撃を開始できる)/コマ投げ(ハイリスクハイリターン)。 - 相手が様子見にコマ投げしてくる → 垂直飛び。
弱Pもコマ投げも投げ抜けも刈り取るように見える。
ただしこれは相手に一番やってほしい行動でもあるので、読みの垂直飛びが見えたらトマホークで対空して追い詰め返す。 - 相手がDリバ警戒でめくり跳び → これが一番反撃を食らわない選択肢。
画面端のめくりはトマホーク対空が難しいが、アシスト強以外での対空はできる。
できるなら前歩きガードして位置を入れ替え、相手に画面端を背負わせる。 - 相手の攻めへの読みの脱出手段
- 投げ読みのジャンプキャンセルコマ投げ。
- 重ね読みのジャストパリィ。
- 苦し紛れのSA2・SA3。
- 暴れにはコマ投げ(弱は発生5F、OD版は広範囲)だが、当然リスク付き。
- 相手の弱攻撃連打を読んだら → ジャストパリィ→コマ投げ。
無敵技は弱→投げ、弱弱の両方に勝つ。 - ラッシュ止め → 下小P→風スパイアなど。
- 逃走の小技 引き大P(キャンセルラッシュ後)への相手のインパクトに対しては、インパクトを割ることはできない。
風なしトマホークで一応相手の向こう側へ逃げられる。 - 相手のDリバをガードしたら → コマ投げが確定(6F確定反撃はコマ投げでOK)。
- 心構え
- 常に「それまでに自分がターンを握る」ことを意識する。
- 相手の動きに合わせて行動を取ると勝ちやすい。
- 画面端に追い詰めた時は、ラッシュなどで前のめりになるのではなく、一旦飛びを見つつ相手の動きを確認する。
付録 — 立ち回り早見表(主要数値)
| 項目 | 値 | メモ |
|---|---|---|
| 弱ウィンド打撃 発生 | 19F | ベガの立ち強と同速・同程度のリーチと評される |
| 弱ウィンド打撃 ガード | -8F | 中・強ウィンドも同じ-8F(ODは-5F)。確定反撃あり(画面端ギリギリでジュリ/ブランカ/テリーのSA1) |
| 弱ウィンド打撃 地上ヒット | 即ダウン++16F | 相手が受け身を忘れやすい |
| 弱ウィンド打撃 空中ヒット | 30〜37F変動 | 相手の高さ・ルート依存 |
| 弱ウィンド打撃 全体動作 | 47F | 波動拳より長い。ジャンプ攻撃に負ける |
| 弱ウィンド打撃 押し時間 | 15F以内=打撃/16〜27F=最短47F/28F以降は伸びる/併せ押しで47F固定 | 先行入力部分はカウント外 |
| 弱ウィンド打撃 ガード時DG削り | 0.4〜1本程度 | 幅のある情報のため、実戦での再確認を推奨 |
| 弱スパイア(風)ガード後 | +1 | 4F最速に負ける。コマ投げで暴れは潰せない |
| ODスパイア(風)ガード後 | +2 | コストはDG2本+風1。弾無敵付き。+2ならコマ投げが暴れも潰す |
| トマホーク(風小/OD) | 発生4F・対空無敵 | 全キャラ唯一の4F対空無敵。詐欺飛び返し限定。風なしOD版は6F |
| 中トマホークバスター | 8F/56F/-32F/+36F | 発生1Fから対空無敵 |
| SA2 サンダーバード | 9F/104F/-60F/+42F | 発生1Fから長い完全無敵。めくりにもヒット |
| SA1 ブリージングホーク | 発生10F・ダメージ2200 | リバサ無敵の基本一択 |
| ホーンブレイク | 14F/35F/-2F/+5F・単発1000 | 置き技 |
| アシスト強攻撃 | 10F/37F/-2F/0F | 牽制・対空兼用 |
| クワガタ(立ち中P) | 発生9F | キャンセル不可→DIに弱い(+3以上ならリカバリ可)。接触位置が間合いの物差し |
| 引き強P/前強P | 引き=連続ガードにならない/前=確定連続ガード | 弱ウィンド打撃連携時 |
| コマ投げ | リーチOD>弱>中>強/ダメージOD>強>中>弱/コマンド版1.25倍 | 2弱が届く距離≒コマ投げが届く。弱の発生は5F |
| ドライブリバーサル | DG2本。全無敵1-22F・アーマーブレイク | 投げすかし時は12Fフリーズ+DG1本返却 |
| Dリバをガードした後 | コマ投げが確定 | 6F確定反撃もコマ投げで |
| アシスト中ヒールスライドキック | 9F・下段 | — |
| 弱メキシカン/リリーショット | 5F/6F | リリーショット=しゃがみ弱 |
| 小技F(近距離守り) | 立ち小K=4F/立ち小P・下小K=5F/下小P=6F | 当て投げ返しは発生6Fまで |
| ダッシュ小パン | 4F暴れに重ねられる | タイミング難 |
| 弱P弱P弱P→弱派生 | +2 | この+2からのコマ投げが4F最速の打撃暴れに勝つ |
| 前歩き+強攻撃>弱ウィンドの繰り返し | 相手DGを削る | 弱ウィンド打撃の主用途 |
※一部の数値は2026-08-03調整前の記事に基づく。
実戦で確認しながら使うのが安全。
数値の要点早見は早見、出典の詳細は用語・出典を参照。