守り
Dリバーサル・SA1・詐欺飛び返し・遅らせ/暴れの使い分けなど、画面端の被起き攻めを凌ぐための守りの型をまとめる。
モダンリリー Year 4。
リリーの守りは楽ではない。
OD無敵の必殺技を持たないため、被起き攻めの切り返しは「条件付きの手段を場面ごとに選ぶ」ことになる。
だが手段は無いのではなく限定的なだけで、型として覚えてしまえば画面端で一方的に固められる時間は確実に減る。
返す・凌ぐ・仕切り直すの3つを軸に、防御の型をまとめる。
読み方は、まず2節のDリバーサルと3節のSA1を覚え、次に4節の対詐欺飛びを足す。
5〜6節は日常の守りの使い分け、7節はバーンアウト時の注意だ。
守りの基本方針 — リリーは無敵「必殺技」を持たない
出発点
守りの理解はここから始まる。
- リリーには昇龍拳系のOD無敵必殺技がなく、被起き攻め時に「ぶっぱなし」で切り返せる手段が他キャラより明確に少ない。
- 守りが脆いのは構造的な弱点。
「初回の殴り合いで負けたら画面端で死ぬキャラ」という評価がある通り、一度運ばれると起き攻めで一方的に終わる負け方が最も多い。 - ダイヤ帯以上は防御力がないと上がれない、と言われるのはこのためだ。
- 守りが脆いのは構造的な弱点。
ただし「無敵が無い」は正確ではない。
無いのは、起き攻めに割り込めるOD昇龍系の完全無敵技。
守りの選択肢は「限定的・条件付き」で存在する。
各手段の性格を押さえておく。
- トマホークバスター
- 発生1Fから対空無敵。
守りの対空の柱で、ジャンプ攻撃を迎撃するメイン手段。 - 中トマホークバスターの数値は8F/56F/-32F/+36F。
- 発生1Fから対空無敵。
- SA1(ブリージングホーク)
- 打撃・投げに無敵。
リバサ切り返しの基本で、リリーの守りの中で唯一の「気軽に振れる無敵」。
- 打撃・投げに無敵。
- SA2(サンダーバード)
- 発生1Fから長い完全無敵。
9F/104F/-60F/+42Fで対空最強クラス。 - 切り返しの選択肢としても使えるが、SA2はゲージ2本なので普段は出しにくい。
- 発生1Fから長い完全無敵。
- ODコンドルスパイア(風纏い時)
- 飛び道具無敵の弾抜け。
飛び道具持ちの相手への重要な抵抗手段。
- 飛び道具無敵の弾抜け。
この4つに、ジャストパリィ(ジャスパ)・遅らせ・暴れ・ジャンプ・バクステといった小回りの利く返しを組み合わせるのが、リリー流の守り。
大きな切り返し(Dリバ・SA1)と小さな返し(遅らせ・暴れ)の二階建て、という構図で覚えると整理しやすい。
守りの手段 早見表
「攻められている側」で使う手段の索引。
詳細は各節へ。
| 手段 | 使う場面 | 数値・要点 | 注意 |
|---|---|---|---|
| Dリバーサル | 画面端の被起き攻め全般。最初の端状況はほぼ確実に重ねられる/BO時の切り返し | DG(ドライブゲージ)2本/18F/全無敵1-22F | ガードされると反撃。弱攻撃重ねに弱い(→「Dリバーサル」) |
| リバサSA1 | 打撃・投げ重ねへの切り返し | 発生10F・打撃投げ無敵・-36F | meaty小に負ける(→「SA1」) |
| ジャストパリィ | 重ね読み。連携・小技に取れたらコマ投げへ | 成功時は相手を大きく怯ませられる | タイミング依存。取れないと素通りで被弾 |
| 遅らせ弱P・遅らせ投げ | 様子見・投げ混じりの起き攻め | →「遅らせ・暴れ・バクステの使い分け」 | 遅らせすぎると暴れに負ける |
| 暴れ(4〜6F小技) | 投げ・固めへの割り込み、隙の確反 | →「遅らせ・暴れ・バクステの使い分け」 | 発生負け→パニカン→端のリスク |
| 垂直ジャンプ | 投げスカし・飛び道具への反応 | →「遅らせ・暴れ・バクステの使い分け」 | OD昇龍・4F暴れに負ける |
| バックジャンプ・バクステ | コマ投げ系の回避 | →「遅らせ・暴れ・バクステの使い分け」 | 打撃重ねに弱い(5弱×n・2弱・下中Kで狩られる) |
| ODコンドルスパイアの弾抜け | 飛び道具持ちへの抵抗 | 風纏い必須。弾をすり抜けてガードかヒット | 知らないと損をするレベルで重要(→「日常の防御Tips」) |
| 対空トマホークバスター | ジャンプ攻撃の迎撃 | 中トマホーク8F/56F/-32F/+36F。1Fから対空無敵 | めくりへの対応は技により難あり |
| セーフジャンプ返しのトマホーク | 詐欺飛びへの切り返し | 風纏い弱/ODで発生4F | 対空無敵のみで完全無敵ではない。安全飛び限定(→「対詐欺飛び」) |
| ジャンプ最後の2Fの活用 | 詐欺飛びを凌ぐときの知識 | 最後の2Fは移動・バクステ・ジャンプ不可、ガードは可 | — |
表のほか、投げ読みのジャンキャン(ジャンプキャンセル)コマ投げという脱出札もある【要確認=2024記述】。
守りに陥る前に — 負けパターンと主因
- 負けパターンの典型
- ケンやキャミィなどに画面端へ運ばれ、投げ絡みの起き攻め込みでそのまま倒し切られる。
- 「触られて画面端に持ってかれて一気に死ぬ」形が最も苦しい。
- この時間帯自体は仕方ない面もあるので、そもそも作らないことが本質的な対策になる。
守りが上手くなるより、守りに入らない立ち回り・攻めが先に効いてくる(→立ち回り)。
- 守りに陥る主因は、実は攻めのミス
- しゃがみ大Pの振りすぎで差し返され、そのまま端へ運ばれる流れが定番パターン。
- 特に弱コンドルウィンド打撃をガードされた場合は-8Fで確定反撃がある。
- この-8Fにはジュリ・ブランカ・テリーのSA1が画面端ギリギリの距離でも確定するため、この3キャラ相手は特に慎重に振る。
- 相手が押し付けの強い固めをしてくるなら「ここはもう諦めてガードに回る」という割り切りも有効な判断になる。
我慢して抜けを待つのも立派な守りだ。 - 負け方の分類と診断は(→困ったとき)にまとめてある。
Dリバーサル(ドライブリバーサル) — 守りの柱
リリーの守りの中で最も重要な切り返しがDリバーサルだ。
ゲージ2本という高価なコストを払う代わりに、起き攻め状況を丸ごとリセットできる。
この技を「使えるかどうか」で、画面端の耐久力が一段変わると言っていい。
性能
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 消費 | ドライブゲージ2本 |
| 発生/全体 | 18F/26F |
| ガード時/ヒット時 | -6F/+23F |
| 無敵 | 全無敵1-22F・アーマーブレイク |
| 特殊 | 投げすかし(ヒットボックス重複)時は12Fフリーズ+ドライブ1バー返却 |
| 効果 | ヒットすると相手を遠くまで吹き飛ばすため、立ち回りに戻れる |
- 消費はドライブゲージ2本。
発生18F・全無敵1-22Fで、アーマーブレイク付き。 - ガードされると-6Fだが、ヒットすれば+23Fで相手を遠くまで吹き飛ばし、立ち回りに戻れる。
- 投げすかし時のドライブ1バー返却は覚えておきたい。
ヒットボックスが重複する形で相手の投げをすかすと12Fフリーズが入り、ドライブゲージが1本戻る。
バーンアウト防止に有効な副次効果だ(→「バーンアウト」)。
使いどき
- 画面端の被起き攻めでは「超絶必須」
- 相手はこちらが無敵技を持たないことを知っているので、起き攻め状況では打撃や投げで重ねてくる。
- しかも最初の画面端状況はほぼ確実に重ねてくる。
ここはDリバーサルで追い返す。
- ゲージ2本は痛いが、損得で割り切る
- 起き攻めで状況不利を背負い続けるよりはまし、という損得計算で使う。
- 迷ったら「端で何もできずに死ぬ方の損」を思い出す。
- 一番のポイントは「見せる」こと
- 「こいつはDリバを撃ってくる」と思わせれば、相手の起き攻めの出方そのものが変わる。
- 相手が重ねに迷い始めたら、そこはもう読み合いだ(→読み合い)。
見せないと一生画面端で固められ、読み合いにすらならない。
- バーンアウト時の切り返しとしても候補になる(→「バーンアウト」)。
リスク
- ガードされると反撃を受ける相手が弱攻撃などを重ねている状況ではガードが間に合わないため、多用は禁物。
- ガード時のフレームは-6F。
- 相手視点では「Dリバをガードした後は6F確定反撃=コマ投げでOK」という整理が成立している。
- つまり自分のDリバがガードされた場合も、6F級の反撃(コマ投げなど)が返ってくる側だと考えておく。
- 垂直ジャンプに弱い相手が垂直に飛んでいると空振りになる。
- 情報の割れが一点あるバーンアウト時の切り返しとして「ガードされても確反がない」とする見方と、-6Fで反撃が返るという見方が分かれている。
後者(反撃が返る想定)で使うのが安全。
※実戦での確認を推奨。
Dリバを見せた後の展開 — 警戒させたらこっちのもの
Dリバを使い始めると相手も警戒し始め、Dリバに強い行動で再度潰しに来る。
だが警戒させたらこっちのもの。
起き攻め一辺倒だったところに付け入る隙が大きく生まれる。
相手の出方別に、次の行動を整理する。
- 相手がガード・後ろ下がり(シミー)で様子見
- 「遅らせ弱P」か「コマ投げ」が有効。
- 遅らせ弱Pは、相手の打撃起き攻めはガードしつつ、相手が様子見ならこちらから弱Pで攻撃を開始できる優れもの。
- 挙動としては、1回目2回目は遅らせ弱P、相手が様子見の時だけ弱Pが出るのが理想。
- コマ投げも様子見には強いが、通れば大きなリターン、失敗すれば大損のハイリスクハイリターン。
- 相手が垂直飛び
- 弱Pもコマ投げも投げ抜けも刈り取る無敵の選択肢に見えるが、実はこちらが一番引き出したい行動。
- 垂直飛びが見えたら、トマホークバスターで対空する。
今度はこちらが追い詰める番。
- 相手がめくり飛び
- 相手側にとって一番反撃を食らわない選択肢。
- 画面端のめくり攻撃はトマホークバスターでの対空が難しいが、アシスト強以外での対空はできる。
- さらにできるなら、めくり飛びを前歩きガードで受けきると位置が入れ替わり、相手に画面端を背負わせられる。
相手のDリバをガードできたとき
- 「Dリバをガードした後は6F確定反撃=コマ投げでOK」。
コンボとしても Dリバ(ガード)>メキシカンタイフーンが成立する。 - 相手の切り返しを読んでガードできたときは、確実にコマ投げで返す。
- 相手もDリバを撃ってくるということは、相手も画面端などで追い詰められている状況。
返せた時のリターンは大きい。
SA1(ブリージングホーク) — 唯一のリバサ無敵技
昇龍拳系のOD無敵技がないリリーにとって、リバーサルで無敵を取れる唯一の必殺技がSA1だ。
切り返し・確反・コンボ〆の3役を担うため、ゲージ管理の中心になる。
性能
| 項目 | 値 |
|---|---|
| コマンド | ワンボタン(SAボタン) |
| 発生 | 10F(旧13FからYear 2の調整で10F化) |
| 無敵 | 打撃・投げに無敵 |
| 全体/ガード時/ヒット時 | 105F/-36F/+27F |
| ダメージ(単発) | 2200 |
- リリーはOD無敵技を持たないため、リバサで無敵技を使うなら基本SA1一択になる。
- 発生はかつて13Fと遅かったが、Year 2の調整で10Fになり、切り返しとして現実的に使えるようになった。
ダメージは2200で据え置き。 - ただし発生10Fなので、小技の密着重ね(meaty小)には負ける。
- 密着で小技を重ねられ続けている状況ではSA1だけに頼らず、Dリバ・ジャスパ・遅らせと併用する。
- 撃つなら「相手の重ねが止まっている読み」の時だ。
- このSA1がある代わりに、リリーの守りは「SAゲージの管理がやや難しい」というトレードオフを抱える。
切り返しに使うのか、リーサルに残すのか、常に意識しておく。
用途1 — リバサ切り返し
- 相手の打撃重ね・投げ重ねに対して、リバーサルSA1が基本の切り返し。
- ガードされると-36Fなので、相手の重ねが止まっている読みの時に撃つ。
- meaty小に負ける点だけは忘れない。
小技を密着で重ね続ける相手には、SA1より先にジャスパ・リバサDリバを考える。
用途2 — 確反・リーサルとして
- 相手の技の隙への確反からSA1で勝ちを拾うのが方針
- 相手の体力がドライブゲージ4本分くらいの時の「守りの場面」で意識するのがおすすめ。
返し切ればそのまま勝てるラインなので、ゲージを残す価値が高い。
- 相手の体力がドライブゲージ4本分くらいの時の「守りの場面」で意識するのがおすすめ。
- SA1のダメージ例SA1単発=2200/弱弱SA1=2070/弱P(カウンター)→下中P→SA1=2520。
- 弱Pカウンター→下中P→SA1のルートは、カウンターヒットなら小技から中攻撃が繋がるのでSAまで入る。
- 暴れや割り込みではカウンターになりやすいので狙い目。
- ガードから迎えたとき+5F以上の確反はコマ投げが安定の時も多い
- SA1を確反に使うのは、コマ投げでは足りない場面(リーサル・位置を戻したい場面)に絞るとゲージが回る。
- 無敵技をガードした後は5強パニカン>4強or6強>中スパイア(風)>SA1の4280ダメージが代表的な確反コンボ。
- 相手のDリバや無敵技をガードできたときも、この形の大きい反撃が入る。
用途3 — SA1を当てた後の起き攻め
- SA1は各種コンボの締めとして使う(中央からのドライブインパクト(DI)>垂直J2強P>6強P>中風スパイア>SA1、
端・強スパイアからSA1、ODダイブ風纏いヒットからSA1など)。
当てた後は起き攻めに移行できる(→起き攻め)。 - 画面端SA1〆後は前ステップで+6〜7F有利になる
- そのまま2強P重ね。
あとは微遅らせコマ投げ、様子見の3択。 - 同旨で「前ステで6F有利・投げ間合いなので、しゃがみ大Pと微遅らせ投げとシミーで3択」という整理もできる。
- そのまま2強P重ね。
- 端・SA1〆後(風なし)は最速の風無し弱コンドルスパイア重ねが持続になりガードさせて3F有利。
- 長距離ヒット後は追えないため、SA1ヒット後に風を貯めて再始動するのが正解の場面もある。
当てた後の状況で、起き攻めに行くか風を貯めるかを選ぶ。
空中追撃の判断 — 膝基準
- SA1で空中の相手を追撃する場合、10FのSA1を当てるには空中ヒット後の高さが必要。
- 判断ポイントは相手キャラの膝より下に当たるかどうか。
膝より上だったら追撃できない。
- 判断ポイントは相手キャラの膝より下に当たるかどうか。
- 相手を浮かせる際は、可能な限り威力も高く高度も高くなる4強Pを使いたい。
ダイブ>SA1追撃に行きやすくなる。
対詐欺飛び(セーフジャンプ)
詐欺飛びは、リリーが受け側になったとき最も対処が問われる起き攻めだ。
ただしリリーには唯一無二の返しがある。
ここを覚えるかどうかで、ジェイミーやラシード相手の勝率が変わる。
仕組み — される側が知っておくべき前提
- 詐欺飛び(セーフジャンプ)とは相手の起き上がりに地面スレスレでジャンプ攻撃を重ね圧倒的有利を作る行動。
- 普通は対空無敵に負けるが、地面スレスレで重ねると、対空無敵を打たれても着地してガードが間に合う。
「勝ちか引き分けしかない状態」になる。
- 普通は対空無敵に負けるが、地面スレスレで重ねると、対空無敵を打たれても着地してガードが間に合う。
- 成立条件は相手をダウンさせて+44Fの有利を作り前ジャンプ攻撃をちょうど1F重ねること。
- 仕組みは着地3Fの隙と発生5Fの無敵技の関係ジャンプ攻撃後の着地には3Fの隙があり、最速の対空無敵・全身無敵は発生5F。
- 着地寸前の空中攻撃の最後の1Fだけが重なれば5F無敵技をガードできる
- 5Fの対空無敵・全無敵がないキャラに対しては+43F(準詐欺飛び=6フレ詐欺)でも成立する。
- 相手が知っている場合と知らない場合
- 知っている相手には、ガードを強制され「ここで止めたら+11」などになる。
相手のドライブゲージを削られ、相手の回復も狙われる。 - 逆に知らない相手は昇龍拳を打ってきて、特大の反撃を食らう。
相手の練度が低い場面では、無理に返そうとせずとも相手が自滅する。
- 知っている相手には、ガードを強制され「ここで止めたら+11」などになる。
- 唯一の弱点はジャストパリィだからこそ、相手の詐欺飛びに対しては「パリィを狙うか、リリー専用の返しを使うか」の2軸で考える。
返し方 — 風纏いならトマホーク4Fで返せる
自分が詐欺飛びされたときの本命の対処。
- 風纏い状態なら、弱/ODトマホークバスターで安全飛びを返せる
- 安全飛びは「発生が5Fより遅い無敵技に対して成立する起き攻め」であり、
リリーの風纏い弱・ODトマホークバスターは全キャラ中で唯一の「発生4Fの対空無敵技」。
だから安全飛びに切り返せる。 - ちなみに発生4Fの完全無敵技はこのゲームに存在しない。
- 安全飛びは「発生が5Fより遅い無敵技に対して成立する起き攻め」であり、
- ただしトマホークはOD版でも対空無敵のみで完全無敵ではない。
あくまで安全飛びへの切り返し限定と覚えておく。 - 実践の流れ
- 風纏いなら弱/ODトマホークで返す。
- 1回返した後はコマ投げをぶっぱなしてみる。
相手が着地して何もしてこないとガードされるので、そこからは読み合い。 - 相手視点では「リリーは返してくる」という前提が生まれ、詐欺飛びの出方そのものが変わる。
- コマンド入力が難しいうちは無理せず、バーンアウトしてでもODトマホークバスターでよい。
BOを背負うより、起き攻めを通される方が損という判断。 - 風なしの場合はODトマホークでも発生6Fになるため4F返しができない
- できれば風を1つ持った状態で守りたい。
風なしならジャスパや着地ガードで凌ぐ準備をする。
- できれば風を1つ持った状態で守りたい。
- ジャンプの最後の2Fは移動・バクステ・ジャンプができない。ガードはできる詐欺飛びを凌ぐときの基本知識として持っておく。
- 警戒が必要な相手は詐欺飛び継続のあるキャラジェイミーやラシード、たまに豪鬼など、詐欺飛びで攻めを継続してくるキャラがいる。
これを知らないと大損する。
ジャストパリィと+42問題
- ジャスパは詐欺飛びの唯一の弱点
- ジャスパ後に確定を取られないのは+44F詐欺飛びと+43F準詐欺飛びのみ。
- 7F以上の技を持つキャラ(例はブランカ)は+42Fを作ることもできるが、
ジャスパを取られると確定を取られるので、仕掛ける側は+43Fまでに止める。
- される側の実戦的意味は相手の設定次第でジャスパが切り返しになること相手の詐欺飛びが+42以下の設定なら、ジャスパで確定反撃が取れる。
+43以上なら取れない。
相手の設定が甘ければ、ジャスパが切り返しとして生きる。 - ジャスパされた後の攻防はされる側から見た世界で整理するジャスパした側は、打撃(しゃがみ弱)と通常投げの2択を持っている。
こちらがジャスパを取った後は、相手の連係に付き合わされないよう注意する。
相手が対策してきたとき — 「全部入り回答」
相手がジャスパ対策まで練習していると、ジャスパ後の2択(打撃・投げ)だけでは取り切れない。
知っておくべき相手側の回答は「弱と同時に投げ押し」だ。
- 内容はしゃがみ弱パンチのタイミングでガードしつつ投げ抜けを仕込むことしゃがみ弱パンチのタイミングでガードしつつ、あまり遅らせすぎず、しゃがみパンチ最速のタイミングで投げ抜けをする。
+弱と同時に投げを押す。- これで打撃・投げ・ジャンプ攻撃の全ての択に勝てる。
投げ抜けも最速で出る。
ジャンプされても対空が間に合う。
- これで打撃・投げ・ジャンプ攻撃の全ての択に勝てる。
- 万能ではなく、読まれていると大攻撃(発生の遅い技)を食らうことがある。
ただし「ここで大攻撃を押す人は基本いない」(特に2先のランクマ)ので、実戦で遭遇する頻度は低い。 - される側の結論はジャスパを過信せず複数の返しを混ぜること相手がこの回答を練習している場合、ジャスパでの取り返しは過信できない。
Dリバや遅らせなど複数の返しを混ぜて使う。
ミラー(リリー同士)
- リリーは「発生5Fの対空無敵」というゲームルールを無視し、風がある状態ならトマホークバスターが発生4F。
- 5Fギリギリで成立する+44F詐欺飛びは4Fには間に合わない。
つまり、風纏いリリーには詐欺飛び不可。
- 5Fギリギリで成立する+44F詐欺飛びは4Fには間に合わない。
- 自分が風を1つ持っていれば、相手リリーの+44詐欺飛びはトマホーク4Fで返せるため成立しない。
- 逆に風がないと+44詐欺飛びが通ってしまう。
ミラーでは風の有無が守りに直結する。
- 逆に風がないと+44詐欺飛びが通ってしまう。
- 仕掛ける側の一応の解決手段は「あえて技を出さずに着地する」。
- 関連数値はリリーのジャンプ全体45Fリリーのジャンプ全体フレームは45F。
技を振ると3F隙が増える(振らずに着地ならガードが間に合う)。 - ジャンプ最後の2Fは移動・バクステ・ジャンプ不可(ガードは可)。
- 関連数値はリリーのジャンプ全体45Fリリーのジャンプ全体フレームは45F。
カウンター持ちキャラと封じ方
詐欺飛びを仕掛ける側から見た「特殊カウンター持ちキャラ」とその封じ方の整理。
自分が仕掛けるときに知っておく知識であり、相手リリーの仕掛けを読む側の理解にもなる。
- 対象のカウンター技持ちは以下AKIのOD(対策技)、ザンギエフのカウンター技、マリーザのODスクトゥム、
エドモンド本田のOD頭突き、JPのODアムネジア、イングリッドのODサンベール、C.ヴァイパーの強サンダーキャンセル。 - 対AKI
- ジャンプ攻撃をガードさせたタイミングでワンボタンコマンド投げを入力しておき、その後に攻撃を振る。
コマンド投げは出ずに問題なく動作する。 - AKIのカウンターは打撃無敵だが投げ無敵ではないので、仕込んでおけば投げられる。
- カウンターで逃げられると、画面端を背負っていた場合は自分が端を背負わされる大逆転になるため、AKI戦は要対策の相手。
- 仕組みは「重なった状態でガードのヒットストップが生まれゲームが一時停止し、そこで押したものはなかったことになる」ため。
だからこそワンボタンコマンド投げを入れておくのが非常に大事。
- ジャンプ攻撃をガードさせたタイミングでワンボタンコマンド投げを入力しておき、その後に攻撃を振る。
- 対ザンギエフ
- 上を押しっぱなしにしておけば避けられる
- コツはジャンプした後にもう1回ジャンプしてからアシスト強を打つこと。
ガードエフェクトで画面が止まるタイミングまで上押しっぱなしにする。 - 仕込みは「上を押しているのを離すだけ」で難しい操作はない。
- 対マリーザ
- ODスクトゥムでぶっ飛ばされる対策として、重ねる攻撃を弱攻撃にするとガードが間に合う。
- モダンはそのまま弱アシストコンボ移行がおすすめ(カウンターが出ていたらガードでき、ガードされていたら弱アシコンに入れ込む)。
- ガード後は+3Fで何も確定しない。
弱攻撃ヒット時はダメージが低め。
- 対エドモンド本田
- 同様に弱攻撃を重ねるとガードが間に合う。
- マリーザとの違いはガード後の有利が大きく「20Fほどになるので何でも入る」こと。
大きいパンチの押し置きが推奨で、コマ投げでも可。
- 対JP(SA2あり)
- ODアムネジア後の対処は通常投げが鉄板。
- 爆弾2つが爆発している間、JPはずっと無敵で弾が当たらないが、通常投げかコマ投げを当てれば勝ち。
- コマ投げは飛ばれたら終わりだが、通常投げは丸い——投げ抜けされても痛くなく、何も届かなくなり安全に逃げられ、投げ抜けされた方がおいしい。
前ジャンプされたら見てからSA2で落とせる。 - 通常投げで攻めていくのが安牌。
- 対JP(SA2なし)
- 前強Pが埋まるODアムネジア直後、JP側の無敵が切れた瞬間にちょうど重なる。
前強Pを押しっぱなしにすると最速で出る。 - 歩いてきて1発目と2発目の爆発の間で投げてくるのはあり得るが、その距離はシミーできる。
- 読み合いを消すなら、前強P押しっぱなし→パリィ→後ろジャンプで、最速で中ジャンプ攻撃が出れば避けられる。
- 前強Pが埋まるODアムネジア直後、JP側の無敵が切れた瞬間にちょうど重なる。
- 対イングリッド
- いつものタイミングでアシスト強を振るとODサンベールが遅れて出て食らうので、ちょっと遅らせてアシスト強を振る。
- カウンターにはガードが間に合い有利継続、DIは自動で3発叩き込まれるので返す必要なし。
昇龍拳はすかせる、SAぶっぱだけはケアできないがそれ以外は全部ケアできる。 - この遅らせアシスト強だけでイングリッドには詐欺飛びが通る。
- 対C.ヴァイパー
- 強サンダーが対空無敵で途中キャンセルして反撃してくるが、AKIと同じ仕込みで解決する。
避けた瞬間にワンボタンコマンド投げが出て投げられる。 - 普通にガードしているとカウンター技になる。
- 強サンダーが対空無敵で途中キャンセルして反撃してくるが、AKIと同じ仕込みで解決する。
- 対リリー(ミラー)は風の有無で成立が変わる風纏いだと+44が返されるため、上記ミラー節の通り成立しない。
相手の風の有無を確認する。 - まとめ
- ここまで挙げたカウンターにはひと通り回答があり、仕掛ける側は一方的にやり込める。
- 逆に言えば、相手がこれらを仕込んでいるほど、リリー側の詐欺飛びやジャスパ頼みの読み合いは通らなくなる、というのが守り側の教訓。
- 対応範囲は+44Fルートと準詐欺飛びで整理する+44Fルートは「風纏いリリー以外の全キャラ」対応。
準詐欺飛びは「5F無敵を持つキャラ以外の全員(半分以上)」対応。
仕掛ける側のレシピ詳細は(→起き攻め)。 - 準詐欺飛び(+43F)が有効なキャラは以下マノン、キンバリー、風なしリリー、JP、DJ、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、
ラシード、AKI、エド、ベガ、C.ヴァイパー、アレックス、イングリッド。 - 準詐欺飛びが無効なキャラは以下ルーク、ジェイミー、ジュリ、キャミィ、リュウ、ガイル、ケン、豪鬼、テリー、舞、エレナ、サガット、+5F無敵昇龍持ち全般。
遅らせ・暴れ・バクステの使い分け
DリバやSA1は「大きな切り返し」で、撃つにはゲージが要る。
ゲージを使わない小回りの利く返しが、遅らせ・暴れ・ジャンプ・バクステだ。
ここは相手の攻めの種類ごとの細かい使い分けになる。
暴れ — リリーの小技フレームと使いどころ
| 技 | 発生 | 使いどころ | 注意 |
|---|---|---|---|
| 立ち小K | 4F | 密着の小技暴れ本命。唯一の4F | 射程が非常に短い |
| 立ち小P | 5F | 立ち小Kが届かない時 | — |
| 下小K | 5F | 4F小技と投げ暴れ潰し | 発生5Fなので4Fには劣る |
| 下小P | 6F | 固め割り込み・確反向け | 密着最速暴れには不向き |
| コマ投げ(弱) | 5F | 苦し紛れの暴れとして | 当然リスク付き |
| 小orODトマホーク | 4F | 詐欺飛び落とし・対空 | 風なしODは6F |
| ODトマホーク(風なし) | 6F | — | 4F返しができない |
使い分けの整理。
- 相手の小技2〜3発→中攻撃へつなぐ固めへの割り込み=下小Pなど(6F)。
隙が微妙に大きい通常技や必殺技の確反にも使える。 - 相手の当て投げ(弱攻撃からの当て投げ等)には「発生6Fまでの技」で勝てる。
当て投げ多めの相手には積極的に狙う。 - 相手の弱弱の小技連打にはこちらの暴れは負ける。
そこは読み合い。
読んだらジャスパ→コマ投げを狙う。 - 相手のリバサ無敵技ぶっぱ系は、こちらの「弱→投げ」「弱弱」の両方に勝つ。
暴れのリスク。
- 唯一の4F技・立ち小Kは射程が短い。
- 間合い外から相手の技に潰されることもあり、密着ではない距離での固めは厳しい。
- 「相手の技に発生負けしないよう暴れたつもりが、気づけばパニカンを起こして画面端へ」ということがしばしばある。
- 防御で立ち小Kを振ると、射程の短さゆえ空振りしてシミーの餌になる。
- 条件差に注意する密着+1では投げが負ける、間合い依存でスカる、といったケースがある。
暴れは「どこで振るか」まで含めて練習する。
遅らせ行動
- 遅らせ弱Pは打撃起き攻めをガードしつつ様子見に弱Pで触る手相手の打撃起き攻めはガードできて、様子見をしていたらこちらが弱Pで攻撃を開始できる。
挙動としては「相手が様子見の時だけ弱Pが出る」のが理想形。 - 遅らせグラップは投げ暴れまでカバーする手完全な様子見だと相手の投げ暴れには負けるので、遅らせグラップをしておくと相手の投げ暴れもカバーできる。
つまり4F暴れ、OD無敵技、投げはこれで対応できる。 - 遅らせ投げは打撃・投げに勝てるがジャンプ攻撃に弱い
- 遅らせすぎに注意するあんまり遅らせすぎると暴れに負ける。
「遅らせ」は浅めに。
ジャンプ・バクステ
- ジャンプ/バクステが有効な相手行動はコマ投げ系。
コマ投げは「ジャンプ・バクステ・無敵技に負ける」と整理されており、裏返せばコマ投げ系の択にはジャンプやバクステで答えられる。 - 垂直ジャンプ
- 投げをスカせるが、普通に相手のガードが間に合う。
OD昇龍、4F暴れには負ける。
「あんまりメリットない」という見方もある。 - 別用途は対飛び道具飛び道具持ちの相手には垂直ジャンプを構えておき、相手が飛び道具を撃つのを見てから確定を取れる。
飛び道具が強い相手に対して有効で、風があればヒット確認からSA2系に繋げられる。
- 投げをスカせるが、普通に相手のガードが間に合う。
- バクステの弱点
- 5弱×n・2弱で潰される(起き攻めでのバクステ潰しは5弱×nが担う)。
- さらに、見てから下中K→風スパイアorトマホークのコンボが決まる。
不用意なバクステは狩られる。
- 相手(攻め手)の視点としては、リリーへの防御択にジャンプやバクステを使われることが多い。
つまり人気の防御択であるほど、攻め手は狩る用意をしている。 - ジャンプ最後の2Fは移動・バクステ・ジャンプ不可でガードのみ可
状況別の選び方まとめ
- 相手の投げ・コマ投げ系が多め → ジャンプ/バクステ/遅らせグラップ。
- 相手の打撃重ねが多め → 遅らせ弱P・ガード・ジャスパ。
リバサSA1はmeaty小に注意。 - 相手の隙が大きい技・確反可能な状況 → 6Fまでの技・コマ投げ(+5F〜はコマ投げ安定)・SA1。
- 相手の攻めがガバガバ(隙間だらけ) → 無敵技・SAぶっぱが通る場面がある。
被起き攻め全般
リバサ行動の基本セット
- リバサで無敵技を使う場合 → SA1(ブリージングホーク、打撃・投げに無敵)が基本一択。
- DG2本消費の切り返し → Dリバ。
ヒットで立ち回りに戻れる。
ガードされると反撃を受ける(→「Dリバーサル」)。 - 被起き攻め時はSAぶっぱ以外にDリバも上手く使って仕切り直す
- 守りの局面は無敵技や優秀な小技が少なく厳しい場面が多いので、SA1などで切り返す必要があり、ゲージ管理がやや難しい。
- その他の札として、投げ読みのジャンキャン(ジャンプキャンセル)コマ投げ、
重ね読みのジャスパ、苦し紛れのSA2・SA3という整理もある【要確認=2024記述】。
画面端に追い込まれたときの防御択
- 相手はこちらに無敵技がないと知っているので、起き攻め状況では打撃や投げで重ねてくる。
最初の画面端状況はほぼ確実に重ねてくる → Dリバーサルで追い返す → 「使ってくるやつ」と警戒させる
(→「Dリバを見せた後の展開」)。 - 警戒させた後は2-4の3場面で返す様子見→遅らせ弱P/コマ投げ、垂直飛び→トマホーク対空、めくり飛び→前歩きガードで入れ替え。
- 画面端のめくり攻撃は対空の可否が技で変わるトマホークバスターでの対空は難しいが、アシスト強以外での対空はできる。
日常の防御Tips
- 小技や相手の連携にジャスパが取れたら、コマ投げを狙う。
- ガード時の確反目安は当て投げへの勝ち筋相手の攻撃をガードして-1F以上の状況(主要な小技は大体-1)で、当て投げには発生6Fまでの技で勝てる。
- ガードして+5F以上の確反はコマ投げが安定の時も多い。
- 飛び道具持ちの相手には弾抜けを見せていくODコンドルスパイア(風あり)の弾抜けを適宜見せていく。
これを知らないと冗談抜きで最弱、と言われるレベルで重要。 - ジャンプしてくる相手への対空はトマホークバスター(発生1Fから対空無敵のメイン対空)。
対空後は弱コンドルウィンドで風を溜めるか、ラッシュアシスト強で攻め込む。
バーンアウト(BO)時の注意
- 切り返しの選択はBO時ほどDリバ寄りになるバーンアウト時に相手に攻められている時(起き攻め含む)の切り返しには、ガードされても確反がないDリバが比較的堅い選択肢。
垂直ジャンプには負ける。
(確反の有無は見解が分かれる。→2-3の※参照) - 詐欺飛び返しはBOしてでも実行するコマンド入力が難しいうちは無理せず、バーンアウトしてでもODトマホークバスターでよい(風纏い状態なら選べる)。
BOを背負うより、詐欺飛びを通される方が損。 - BOを恐れすぎずに済むリリーはバーンアウトしても強さが大きく変わらない、という見方がある。
- 逃げ能力も高く、ODを使って自分からバーンアウトしても、回復開始が早く、ガードを多くさせて回復に拍車をかけられる。
- DリバにはBO防止の副次効果がある投げすかし(ヒットボックス重複)時は12Fフリーズ+ドライブ1バー返却。
- 相手がBOの場合は逆に畳みかけに注意する相手をBOに追い込むとリリーの攻めがさらに強くなる
(しゃが強P先端>ノーマルスパイアでも有利が取りやすい/相手BO時は強スパイアのガード時-3が+1になる)。
自分が守る側のときは、相手にBOさせられると畳みかけられる点に注意。
守り関連の数値まとめ
守りで参照する主要数値の一覧。
細かい文脈は各節を参照。
| 項目 | 値 | 備考 |
|---|---|---|
| Dリバ 消費 | DG2本 | — |
| Dリバ 発生/全体/ガード時/ヒット時 | 18F/26F/-6F/+23F | 【要確認=出典の鮮度注意。08-03変更対象外の見込み】 |
| Dリバ 無敵・特殊 | 全無敵1-22F・アーマーブレイク/投げすかし時12Fフリーズ+DG1本返却 | 要確認 |
| 相手のDリバをガード後 | 6F確定反撃=コマ投げでOK(コマ投げ確定) | — |
| 自分のDリバがガードされた後 | -6F→相手の6F確反級 | 「確反なし」の見方と両論要確認 |
| SA1 発生 | 10F(旧13F→Year 2で10F化) | — |
| SA1 無敵・リバサ | 打撃・投げに無敵/リバサ無敵技は基本これ一択 | 要確認 |
| SA1 全体/ガード時/ヒット時 | 105F/-36F/+27F | 要確認 |
| SA1 ダメージ | 2200(単発) | 弱弱SA1=2070/弱Pカウンター→下中P→SA1=2520要確認 |
| 端・SA1〆後の起き攻め | 前ステップ+6〜7F有利→2強P重ね・微遅らせコマ投げ・様子見 | 要確認 |
| 端・SA1〆後(風なし) | 弱スパイア持続重ねでガードさせて+3F | 要確認 |
| トマホーク(風纏い弱/OD) | 発生4F・対空無敵(全キャラ中唯一) | — |
| ODトマホーク(風なし) | 発生6F | 要確認 |
| 中トマホークバスター(素) | 8F/56F/-32F/+36F・1Fから対空無敵 | 要確認 |
| SA2 サンダーバード | 9F/104F/-60F/+42F・1Fから長い完全無敵・対空最強クラス | 要確認 |
| 立ち小K | 4F(唯一の4F) | 要確認 |
| 立ち小P/下小K | 5F | 要確認 |
| 下小P | 6F | 要確認 |
| 当て投げへの返し | 発生6Fまでの技で勝てる | 要確認 |
| ガード時の暴れ目安 | -1F以上(主要な小技は大体-1) | 要確認 |
| 詐欺飛び成立 | +44F(ジャンプ攻撃が1F重なる)/準=+43F(5F無敵がないキャラに有効) | 仕組みは現行でも基礎要確認 |
| ジャスパ後に確定を取られない設定 | +44/+43のみ(+42は確定を取られる) | — |
| ジャンプ(リリー) | 全体45F・着地3F隙・攻撃を振ると+3F隙 | — |
| ジャンプ最後の2F | 移動/バクステ/ジャンプ不可・ガード可 | — |
| 弱ウィンド打撃の-8F確反 | ジュリ/ブランカ/テリーのSA1は端ギリでも確定 | 【要確認=話者本人調査でない旨注記あり】 |
| 5強パニカン>4強or6強>中スパイア(風)>SA1 | 4280ダメージ(無敵技ガード後の代表確反) | — |